Меню Рубрики

В каких случаях полезно воспользоваться операцией группировки объектов

при составлении блок схем

каждая фотография занимает 500 Кбайт?

или двоих детей. Как организовать переправу, если и взрослые, и дети умеют грести? Своё решение обоснуйте схемой
помогите)))

Нужно составить 1- с циклом с пред условием, 2 — с циклом с пост условием

операцией группировки объектов?

В) компьютер — его процессор;

Г) компьютер — его техническое описание.

2. Информационной моделью, которая имеет иерархическую структуру является .

А) файловая система компьютера;

3. Какая модель является статической (описывающей состояние объекта)?

А) формула химического соединения;

Б) формулы равноускоренного движения;

В) формула химической реакции;

4. Информационной моделью, которая имеет сетевую структуру является .

А) файловая система компьютера;

В) генеалогическое дерево семьи;

Г) модель компьютерной сети Интернет.

5. Информационной (знаковой) моделью является …

6. В информационных моделях разомкнутых систем управления отсутствует .

7. Какие из приведенных ниже определений понятия «модель» верные? Отметить все правильные на ваш взгляд ответы.

А) модель — это некое вспомогательное средство, объект, ко торый в определенной ситуации заменяет другой объект;

Б) модель — это новый объект, который отражает некоторые стороны изучаемого объекта или явления, существенные с точки зрения цели моделирования;

В) модель — это физический или информационный аналог объекта, функционирование которого — по определенным парамет рам — подобно функционированию реального объекта;

Г) модель некоторого объекта — это другой объект (реаль ный, знаковый или воображаемый), отличный от исходного, он обладает существенными для целей моделирования свойствами и в рамках этих целей полностью заменяет исходный объект.

8. Вставьте в предложение наиболее точный термин из предло женного ниже списка.

Если материальная модель объекта — это его физическое подобие, то информационная модель объекта — это его .

В) схематичное представление;

9. Какое из утверждений верно?

А) информационные модели одного и того же объекта, пусть даже предназначенные для разных целей, должны быть во многом сходны;

Б) информационные модели одного и того же объекта, предназначенные для разных целей, могут быть совершенно разными.

10. Может ли передаваться информация от человека к человеку и от поколения к поколению без использования моделей?

А) нет, без моделей никогда не обойтись;

Б) да, иногда, например, генетическая информация;

В) да, чаще всего знания передаются без использования ка ких-либо моделей.

11. Верно ли, что моделирование представляет собой один из основных методов познания, способ существования знаний?

12. Какие из приведенных ниже моделей являются вероятност ными? Выбрать три правильных ответа.

Б) отчет о деятельности предприятия;

В) схема функционирования устройства;

Е) план мероприятий, посвященных Дню Победы.

13. Правильно ли определен вид следующей модели: «Компью терная модель полета мяча, брошенного вертикально вверх, — динамическая формализованная модель, имитирующая поведение данного объекта»?

операций над заданными значениями переменных? Порядок следования операндов: Sharik+Pirojok или Sharik / Pirojok.

операций над заданными значениями переменных? Порядок следования операндов: Sharik+Pirojok или Sharik / Pirojok.

включать имя файла? 6.Сколько символов обычно отводится под расширение файла? 7.Что надо сделать с диском, что бы на нем можно было хранить файлы? 8.На какие области разбивается диск при форматировании? 9.В каком случае файловая система является одноуровневой? 10.Как записать путь к файлу?

источник

Для создания изображения традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования (это могут быть фломастеры, кисть с красками, карандаши и многое другое). В растровых графических редакторах существуют аналогичные инструменты, позволяющие изменять цвет определенных групп пикселей. Кнопки инструментов рисования обычно располагаются на панели инструментов.

Карандаш. Инструмент Карандаш позволяет рисовать произвольные тонкие линии.

Кисть. Инструмент Кисть позволяет рисовать произвольные линии различной толщины с использованием «кисти» выбранной формы.

Ластик. Инструмент Ластик (Кисть, рисующая цветом фона) позволяет стирать произвольные пиксели изображения, при этом размер «ластика» можно менять.

Распылитель. Инструмент Распылитель позволяет разбрызгивать «краску» (закрашивать пиксели случайным образом) и таким образом закрашивать произвольные области.

Заливка. Инструмент Заливка позволяет закрашивать замкнутые области целиком.

Лупа. Инструмент Лупа позволяет увеличивать или уменьшать масштаб представления изображения на экране, но не влияет при этом на его реальные размеры.

Надпись. Инструмент Надпись (кнопка с буквой А на панели инструментов) позволяет создавать текстовые области на пиксельных изображениях. Установив курсор внутрь текстовой области, можно произвести ввод текста, который становится частью пиксельного изображения.

Форматирование текста производится с помощью диалогового окна Шрифты (рис. 1.14)

Рис. 1.14. Диалоговое окно Шрифты растрового редактора

1. Какие вы знаете основные инструменты рисования и каковы их возможности?

1.14. Практическое задание. В растровом графическом редакторе создать рисунок части нашей Солнечной системы (Солнце, Земля и Луна) и поместить на изображение названия небесных тел.

1.15. Практическое задание. В векторном графическом редакторе создать рисунок части нашей Солнечной системы (Солнце, Земля и Луна) и поместить на рисунок названия небесных тел.

Векторный графический редактор можно рассматривать как графический конструктор, который позволяет создавать рисунки из отдельных объектов (графических примитивов).

Слои объектов. Каждый графический примитив рисуется в своем слое, поэтому рисунки состоят из множества слоев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могут заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольник, а затем поверх него — окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник.

Существует возможность изменения видимости объектов путем изменения порядка размещения их слоев на рисунке. Для этого используются операции изменения порядка, которые позволяют перемещать выделенный объект на передний план (в самый верхний слой рисунка) или на задний план (самый нижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад (рис. 1.15).

Рис. 1.15. Изменение видимости объектов в векторном графическом редакторе

Градиентная заливка объектов. В векторных редакторах существует возможность осуществлять градиентную заливку объектов. При градиентной заливке интенсивность закраски может изменяться по длине, ширине или от центра объекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихованы различными способами (линиями, квадратами и т. д.).

Прозрачность объектов. Для каждого объекта (слоя рисунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от 0 до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на ниже расположенном слое, виден не будет. Наоборот, при стопроцентной прозрачности он будет виден полностью.

Например, можно сначала нарисовать светлый прямоугольник и поверх него — темный круг. Затем переместить светлый прямоугольник на передний план. Наконец, сделать прямоугольник частично прозрачным (рис. 1.15).

Группировка объектов. В векторном редакторе отдельные графические примитивы можно преобразовать в единый объект (сгруппировать). С этим новым объектом можно производить те же действия, что и с графическими примитивами, т. е. перемещать, изменять его размеры, цвет и другие параметры. Можно и, наоборот, разбить объект, состоящий из нескольких примитивов, на самостоятельные объекты (разгруппировать).

Например, олимпийскую эмблему можно нарисовать с помощью пяти окружностей разного цвета. Затем, сгруппировав их в один объект, можно произвольно изменять размер, пропорции и цвет олимпийской эмблемы (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Преобразования объекта, полученного с помощью операции группировки

Выравнивание объектов. Для большей точности рисования объектов в окне редактора по горизонтали и по вертикали размещаются линейки с делениями.

Для выравнивания нарисованных объектов по горизонтали и вертикали используется сетка, к которой привязываются объекты (рис. 1.17). Точность привязки объектов можно менять, изменяя размер ячеек сетки.

Рис. 1.17. Линейки и сетка

Выноски в векторных редакторах. В векторных редакторах можно создавать текстовые области, в которых можно шюдить и форматировать текст. Кроме того, для ввода надписей к рисункам можно использовать так называемые выноски различных форм. Текстовые области и выноски существуют в рисунке как самостоятельные объекты и поэтому могут легко масштабироваться и перемещаться (рис. 1.18).

Рис. 1.18. Выноски в векторном редакторе

1. Почему в векторных графических редакторах можно изменять видимость объектов, образующих рисунок?

2. В каких случаях полезно воспользоваться операцией группировки объектов?

1.16. Практическое задание. В векторном графическом редакторе нарисовать светлый прямоугольник и поверх него — темный круг и затем изменить видимость объектов (как показано на рис. 1.15).

1.17. Практическое задание. В векторном графическом редакторе нарисовать олимпийскую эмблему и провести преобразования объекта, полученного с помощью операции группировки (см. рис.1.16).

источник

Векторная графика используется для создания рисунков, а также графических объектов (чертежи, схемы и т. д.), для которых имеет значение сохранение четких и ясных контуров. Векторные изображения формируются из объектов — графических примитивов (точка, линия, окружность, прямоугольник и т. д.), которые хранятся в памяти компьютера в виде описывающих их математических формул. Например, графический примитив точка задается своими координатами (X, У), линия — координатами начала (XI, У1) и конца (Х2, У2), окружность — координатами центра (X, У) и радиусом (R), прямоугольник — координатами левого верхнего угла (XI, У1) и правого нижнего угла (Х2, У2) и т. д. Для каждого примитива задается также цвет. Достоинством векторной графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем. Векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простых математических операций (умножения параметров графических примитивов на коэффициент масштабирования).

Рисование с использованием векторных графических редакторов.

Векторный графический редактор можно рассматривать как графический конструктор, который позволяет создавать рисунки из отдельных объектов (линий, прямоугольников, многоугольников, окружностей и др.)- Объекты могут быть и трехмерными (шары, кубы и параллелепипеды, пирамиды и др.). В векторных редакторах можно создавать текстовые области, в которых вводится и форматируется текст. Кроме того, для ввода надписей к рисункам можно использовать выноски различных форм. Векторный рисунок легко редактировать, так как каждый графический примитив может существовать как самостоятельный объект, который можно без потери качества изображения перемещать, изменять его размеры, цвет и прозрачность. В векторном редакторе выделение объектов осуществляется с помощью инструмента (на панели инструментов изображается стрелкой).

Для выделения объекта достаточно выбрать этот инструмент и щелкнуть по любому объекту на рисунке. Вокруг выделенного объекта появятся восемь меток в виде маленьких квадратиков по его периметру. Если поместить указатель мыши на такую метку, то он примет вид стрелки, направленной в две противоположные стороны.

Перетаскивая метку, можно изменять размер объекта. Для перемещения объекта необходимо установить указатель мыши внутри выделенной области (он примет вид стрелки, указывающей «на все четыре стороны») и перетащить объект. Простой векторный графический редактор OpenOffice Draw входит в состав интегрированного офисного приложения OpenOffice, удобный векторный редактор встроен в текстовый редактор Microsoft Word.

Каждый графический примитив рисуется в своем слое, поэтому рисунки состоят из множества слоев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могут заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольник, а затем поверх него окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник. Существует возможность изменения видимости объектов путем изменения порядка размещения их слоен на рисунке. Для этого используются операции изменения порядка, которые позволяют перемещать выделенный объект на передний план (самый верхний слой рисунка) или на задний план (самый нижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад.

В векторных редакторах существует возможность осуществлять заливку объектов выбранным цветом (в том числе градиентную). При градиентной заливке интенсивность закраски может изменяться по длине, ширине или от центра объекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихованы различными способами (линиями, квадратами и т. д.).

Для каждого объекта (слоя рисунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от 0 до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на нижерасположенном слое, виден не будет. Наоборот, при стопроцентной прозрачности он будет виден полностью.

Отдельные графические примитивы можно преобразовать в единый объект (сгруппировать). С этим новым объектом можно производить те же действия, что и с графическими примитивами, т. е. перемещать, изменять размеры, цвет и другие параметры. Можно и наоборот, разбить объект, состоящий из нескольких объектов, на самостоятельные объекты (разгруппировать).

Для большей точности рисования объектов в окне редактора по горизонтали и по вертикали размещаются линейки с делениями. Для выравнивания нарисованных объектов по горизонтали и вертикали используется сетка, к которой привязываются объекты. Точность привязки объектов можно менять, изменяя размер ячейки сетки.

Системы компьютерного черчения.

Системы компьютерного черчения являются векторными графическими редакторами, предназначенными для создания чертежей. При классическом черчении с помощью карандаша, линейки и циркуля производится построение элементов чертежа (отрезков, окружностей и прямоугольников) с точностью, которую предоставляют чертежные инструменты. Использование систем компьютерного черчения позволяет создавать чертежи с гораздо большей точностью. Кроме того, системы компьютерного черчения дают возможность измерять расстояния, углы, периметры и площади начерченных объектов. Пространственные соотношения между реальными объектами (положение и ориентация объектов в пространстве и их размеры) изучаются в курсе геометрии. Важное место в школьном курсе геометрии занимают геометрические построения с использованием линейки и циркуля. Для создания геометрических моделей на компьютере удобно использовать системы компьютерного черчения. Системы компьютерного черчения могут использоваться в школьном курсе технологии, так как позволяют создавать чертежи деталей, в том числе трехмерных. Такие системы позволяют грамотно оформить чертеж: обозначить на нем размеры деталей и сделать надниси в соответствии с существующими стандартами. Системы компьютерное черчения используются в качестве инструмента автоматического проектирования на производстве, так как обеспечивают возможность реализации сквозной технологии проектирования и изготовления деталей. На основе компьютерных чертежей генерируются управляющие программы для станков с числовым программным управлением (ЧПУ), в результате по компьютерным чертежам могут изготавливаться высокоточные детали из металла, пластмассы, дерева и других материалов. Система компьютерного черчения КОМПАС специально предназначена для обучения компьютерному черчению в школах. КОМПАС можно использовать для выполнения геометрических построений с помощью циркуля и линейки, а также при создании чертежей деталей.

Читайте также:  Бусы янтарные чем полезны

Форматы векторных графических файлов.

Наиболее широко распространенным форматом векторных графических файлов является формат WMF, который используется для хранения коллекции графических изображений Microsoft Clip Gallery. Некоторые программы обработки изображений используют оригинальные форматы, которые распознаются только самой создающей программой. Например, векторный редактор OpenOffice Draw сохраняет файлы в собственном формате ODG, система компьютерного черчения КОМПАС — в формате FRM, а система векторной флэш-графики Macromedia Flash — в специализированном формате FLA.

Компьютерная анимация использует быструю смену кадров (как это делается в кино), которую глаз человека воспринимает как непрерывное движение. Чем большее количество кадров меняется за одну секунду (в кино в секунду сменяется 24 кадра), тем более полная иллюзия движения возникает у человека. Флэш-анимация базируется на использовании векторной графики и представляет собой последовательность векторных рисунков (кадров). Кадр строится с использованием набора векторных графических объектов (прямых и произвольных линий, окружностей и прямоугольников), для каждого из которых можно задать размер, цвет линий и заливки и другие параметры. Достоинством флэш-анимации является то, что нет необходимости прорисовывать каждый кадр. Достаточно нарисовать ключевые кадры и задать тип перехода между ними (свободная трансформация, трансформация с вращением, трансформация с отражением и т. д.).Редактор флэш-анимации автоматически построит промежуточные кадры. Если промежуточных кадров много, то анимация получается плавной, а если мало, то быстрой. В процессе просмотра флэш-анимации векторные кадры последовательно появляются на экране монитора, что и создает иллюзию движения. При создании флэш-анимации можно задать количество кадров в секунду, чем оно больше, тем лучше качество анимации. Достоинством флэш-анимации является небольшой информационный объем файлов, и поэтому она широко используется на Web-сайтах в Интернете. Для разработки флэш-анимации используется система векторной флэш-графики Macromedia Flash.

1. Что в векторных графических редакторах позволяет изменять видимость объектов, образующих рисунок?

2. В каких случаях полезно воспользоваться операцией группировки объектов?

Информатика и ИКТ: Учебник для 10 кл. Н.Д. Угринович

Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.

Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь — Образовательный форум.

источник

Векторный графический редактор можно рассматривать как графический конструктор, который позволяет создавать рисунки из отдельных объектов (графических примитивов).

Слои объектов. Каждый графический примитив рисуется в своем слое, поэтому рисунки состоят из множества слоев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могут заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольник, а затем поверх него — окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник.

Существует возможность изменения видимости объектов путем изменения порядка размещения их слоев на рисунке. Для этого используются операции изменения порядка, которые позволяют перемещать выделенный объект на передний план (в самый верхний слой рисунка) или на задний план (самый нижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад (рис. 1.15).

Рис. 1.15. Изменение видимости объектов в векторном графическом редакторе

Градиентная заливка объектов. В векторных редакторах существует возможность осуществлять градиентную заливку объектов. При градиентной заливке интенсивность закраски может изменяться по длине, ширине или от центра объекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихованы различными способами (линиями, квадратами и т. д.).

Прозрачность объектов. Для каждого объекта (слоя рисунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от 0 до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на ниже расположенном слое, виден не будет. Наоборот, при стопроцентной прозрачности он будет виден полностью.

Например, можно сначала нарисовать светлый прямоугольник и поверх него — темный круг. Затем переместить светлый прямоугольник на передний план. Наконец, сделать прямоугольник частично прозрачным (рис. 1.15).

Группировка объектов. В векторном редакторе отдельные графические примитивы можно преобразовать в единый объект (сгруппировать). С этим новым объектом можно производить те же действия, что и с графическими примитивами, т. е. перемещать, изменять его размеры, цвет и другие параметры. Можно и, наоборот, разбить объект, состоящий из нескольких примитивов, на самостоятельные объекты (разгруппировать).

Например, олимпийскую эмблему можно нарисовать с помощью пяти окружностей разного цвета. Затем, сгруппировав их в один объект, можно произвольно изменять размер, пропорции и цвет олимпийской эмблемы (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Преобразования объекта, полученного с помощью операции группировки

Выравнивание объектов. Для большей точности рисования объектов в окне редактора по горизонтали и по вертикали размещаются линейки с делениями.

Для выравнивания нарисованных объектов по горизонтали и вертикали используется сетка, к которой привязываются объекты (рис. 1.17). Точность привязки объектов можно менять, изменяя размер ячеек сетки.

Выноски в векторных редакторах. В векторных редакторах можно создавать текстовые области, в которых можно шюдить и форматировать текст. Кроме того, для ввода надписей к рисункам можно использовать так называемые выноски различных форм. Текстовые области и выноски существуют в рисунке как самостоятельные объекты и поэтому могут легко масштабироваться и перемещаться (рис. 1.18).

Рис. 1.18. Выноски в векторном редакторе

Контрольные вопросы

1. Почему в векторных графических редакторах можно изменять видимость объектов, образующих рисунок?

2. В каких случаях полезно воспользоваться операцией группировки объектов?

Задания для самостоятельного выполнения

1.16. Практическое задание. В векторном графическом редакторе нарисовать светлый прямоугольник и поверх него — темный круг и затем изменить видимость объектов (как показано на рис. 1.15).

1.17. Практическое задание. В векторном графическом редакторе нарисовать олимпийскую эмблему и провести преобразования объекта, полученного с помощью операции группировки (см. рис.1.16).

источник

1.2. 3. Век торная графика

Векторная графика используется для создания рисун­ков, а также графических объектов (чертежи, схемы и т. д.), для которых имеет значение сохранение четких и яс­ных контуров.

Векторные изображения формируютс я из объектов — графических примитив ов (точка, линия, окружность, пря­моугольник и т. д.), которые хранятся в памя ти компьютера в виде описывающих их математических формул. Напри­мер, графический примитив точка задается своими коорди­натами ( X, У), линия — координатами начала (X I, Y 1 ) и конца ( Х2, Y 2), окружность — координатами центра ( X, У) и радиусом ( R ), прямоугольник — координ атами левого верх­него угла (X I, Y 1) и пр авог о нижнего угла ( Х2, Y 2) и т. д. Для каждого прими тива з адается также цвет.

Достоинством векторной графики является то, что фай­лы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем.

Векторные графические изображения могут быт ь увели­чены или умень шены без потери качеств а. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с по­мощью простых математическ их операций (умнож ения па­раметров графических прими тивов на коэффициент масшта­бирования).

Рисование с использование м векторных г рафических редакторов. Векторный графический редактор можно рас­сматривать как графический конструктор, который позво­ляет создавать рисунки из отдельных объектов (линий, прямо­угольников, многоугольников, окружностей и др.). Объек ты могу т быть и трехмерными (шары, кубы и параллелепипе­ды, пирамиды и др.).

В векторных редакторах можно создавать текстовые об­ласти, в которых вводится и форматируется текст. Кроме то­го, для ввода надписей к рисункам можно использовать вы­носки различных форм.

Векторный рисунок легко редактировать, так как каж­дый графический примитив может существовать как само­стоятельный объект, который можно без потери качества изображения перемещать, изменять его размеры, цвет и прозрачност ь.

В векторном редакторе выделение объектов осуществля­ется с помощью инструмента (на панели инструментов изоб­ражается стрелкой). Для выделения о бъекта достат очно вы­брать этот инструмент и щелкнуть по любому объекту на рисунке. Вокруг выделенного об ъекта появятся восемь ме­ток в виде маленьких квадратиков по его периметру.

Если поместить указатель мыши на такую метку, то он примет вид стрелки, на правленной в две противоположные стороны Перетаскивая метку, можно и зменять размер объ­екта.

Для перемещения объекта необходимо установить ука­затель мыши внутри выделенной области (он примет вид стрелки, указывающей «на все четыре стороны») и перета­щить объект.

Простой векторный графический редактор OpenOffice Draw входит в состав интегриров анного офисного при­ложения OpenOffice , удобный векторный редактор встроен в текстовый редактор Microsoft Word .

Видимость объектов. Каждый графический при митив рисуется в своем слое, поэтому рисунки co oi о ят из множест­ва слоев. Граф ические примитивы можно наклад ывать д руг на друга, при этом одни объекты могу г заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольни к, а затем поверх него окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольни к.

Существует возможность измене ния видимости объ ектов путем изменения порядка размещения их слоев на рисунке. Для этого использ уются операции изменения порядка, кото­рые позволяют перемещать выделе нный объект на передний план (самый верхний слой рисунка ^ или на задний план (са­мый н ижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад.

З аливка объектов. В векторных редакторах существует возможность осуществлять заливку объектов вы бранным цветом (в том числе градие нтную). При градиентной залив­ке интенсивность закраски может изменят ься по длине, ши­рине или от центра о бъекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихова ны р азличными способами (линиями, квад­ратами и т. д.).

Прозрачность объектов. Для каждого объекта (слоя ри­сунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от О до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на нижерасположен ном слое, виден не будет. Наоборот, при cto процентной прозрачности он будет виден полностью.

Группиро вка объектов. Отдельные графические прими­тивы мож но пр еобразовать в единый объект (сгруппиро­вать). С этим новым объектом можно произв одить те же дей­ствия , что и с графическими примитивами т. е. перемещать, изменя сь размеры, цвет и другие параметры. Можно и наоборот , раз бить объект, состоящий из нескольких объек­тов, на самостоятельны е объекты (разгруппировать).

Выравнива ние объек тов. Для больш ей точности рисова­ни я объектов в окне редактора по горизонтали и по вертика­ли размещаются линейки с делениями. Для выравнивания нарисованных объектов по горизонтали и вертикали исполь­зуется сетка, к которой привязывают ся объект ы. Точность п ривязки объектов мож но менять, изменяя размер ячейки сетк и,

Системы компьютерного черчения. Системы компьюте р­ного черчения являются вектор ными графическими редак­торами, предназначенным и для создания чертежей. При классическом черчении с помощью каранд аша, линейки и циркуля производится построе ние элементов чертежа (от­резков, окружностей и прямоугольников) с точностью, кото­рую предоставляют чертежные инструменты. Исп ользова­н ие систем компь ютерного черчения по зволяет созда вать чертежи с гораздо большей точност ью. Кроме того, системы компьютерного черчения дают возможность измерять рас­стояния, углы, периметры и площади начерченных объек­то в.

Пространственные соотношения между реальными объ­ектами (положение и ориентация объектов в пространстве и их размеры) изучаются в курсе геометрии. Важное место в школьном курсе геометрии занимают геометрические по­строения с использованием линейки и циркуля. Д ля созда­ния геометрических моделей на компьютере удобно исполь­зовать системы компьютерного черчения.

Системы компьютерного черчения могут использоватьс я в школьном курсе технологии, так как позволяют создавать чертежи деталей, в том числе трехмерных. Такие системы п озволяют грамотно оформить чертеж: обозначить на не м размеры деталей и сделать надписи в соответствии с сущест­вующими стандартам и.

Читайте также:  Чем полезна треска для женщин

Системы к омпьютерного черчения используются в каче­стве инструмента автоматического проектирования на про­изводств е так как обеспечивают возможность реализации сквозной технологии проектирования и изготовлени я дета­лей. На основе компьютерных чертежей генерируются управ­ляющие программы для станков с числовым прогр аммным управлением (ЧПУ), в результате по ко мпьютерным черте­жам могут изготавливаться высок оточные д етали из метал­ла, пластмассы, дерева и др угих материалов.

Система компьютерного черчения КО МПАС специально предназначена для обучения компьютерному чер­чению в школах. КОМПАС можно использовать для выполнения геометрических построений с помощью циркуля и линейки, а также при создании чертежей деталей.

Форматы векторных графических файлов. Наиболее широко распространенным форматом векторных графиче­ских файлов является формат WMF , который использу­ется для хранения коллекции графических изображений Microsoft Clip Gallery . Некоторые программы обработки изоб­ражений используют оригинальные форматы, которые рас­познаются только самой создающей программой. Например, векторный редактор OpenOffice Draw сохраняет файлы в соб­ственном формате ОГГ , с истема компьютерного черчения КОМПА С — в формате FRM , а система векторной флэш-графики Macromedia Flash — в специализированном формате FLA .

Ф лэш-анимаци я. Компьютерная анимация использует быструю смену кад ров (как это делается в кино), которую глаз человека воспринимает как непрерывное движение. Чем большее количество кадров меняется за одну секунду (в кино в секунду сменяется 24 кадра), тем 6 oj ее полная иллю­зия движения возника в™ у человека.

Флэш-анимация базируется на использовании вектор­ной графики и представляет собой последовательность век­торных рисунков (кадров). Кадр строи лся с использованием набора векторных графических объеек tob (прямых и произ­вольных линий, окружностей и п рямоугольников), для каж­дого из которых можно задать размер, цвет линий и заливки и другие параметры.

Достоинством ф лэш-ан имации является то, что нет необ­ходимости прорисо вывать каждый кадр. Достаточно нарисо­вать ключе вые кадры и задать тип перехода между ними (свободная трансформация, тра нсформация с вращением, трансформация с отражением и т. д.). Редактор флэ ш-анимации ав томатически построит промежуточны е кадры. Если промежут очных кадров много, то анимация получается пла вной, а если мало, то быстро й

В процессе пр осмотра флэш-анимации вектор ные кадры последовательно появляются на экране монитора, что и со­здает иллюзию движени я При с оздании флэш-анимации можно задать к олич ество кадров в секунду, чем оно больше, тем лучше качество анимац ии.

Достоинством флэш-анимации является небольшой ин­форм ационный объем файлов, и поэтому она широко исполь­зуется на Web -сайт ах в Интернете.

Для разработки флэш-анимации используется система векторной флэш -графики Macrome dia Flash .

Контрольны е вопросы

1. Что в ве кторных графических редакторах поз воляет изменят ь ви­димость объекто в, обр азующих рисунок?

2. В каких сл учаях полезно воспользо ваться операцией группиров­ки объектов?

источник

Операции над объектами: группировка, блокировка, комбинирование и разбиение комбинации.

Группировка объектов.

В процессе работы удачно найденные сочетания объектов разумно объединять в группу с тем, чтобы обезопасить себя от возможных случайных сдвигов, а также для удобства дальнейших комбинационных построений, ведь, как известно, в хорошей композиции все держится на очень точных расчетах взаимного расположения объектов и их масштабного взаимодействия.

Соединение объектов в группу позволяет обращаться с ней как с отдельным объектом. Все индивидуальные объекты, входящие в группу, подчиняются всем действиям и операциям, применяемых к группе. Например, элементы фирменного знака, соединенные в группу, можно легко перемещать, масштабировать, вращать и выполнять все мыслимые операции, не заботясь о том, что случайно какой-то объект окажется вне воздействия (в сравнении с ситуацией, когда нужно всякий раз заботиться о выделении совокупности объектов, входящих в фирменный знак).

Для того чтобы поместить совокупность объектов в группу, их необходимо выделить и выполнить команду Group (Сгруппировать) меню Arrange (Управление). Эта команда также может быть доступна с помощью инструментальной полосы Property Bar (Свойства) при выделении двух и более объектов.

Группа может быть «вложенной» (nested), то есть иметь определенную иерархию. В этом заключается великолепная возможность строить композицию из отдельных законченных совокупностей объектов, которые постепенно включаются в группу.

Работа с отдельными объектами группы

Помещение объекта в группу отнюдь не означает его полное и окончательное «поглощение коллективом», любой объект в любой момент может быть подвергнут трансформации.

Однако для выделения объекта в составе группы (иерархия не играет роли) следует использовать клавишу .

Следует иметь в виду, что объект или группа, выделенные в составе другой группы, помечаются особенными маркерами в виде черных кружков, а не черных квадратиков, как обычно.

Если объекты, которые требуется выделить, являются «вложенной» группой, то в этом случае следует щелкать кнопкой мыши несколько раз: каждый новый щелчок добавляет объекты следующего уровня иерархии.

Для исключения объекта из группы следует выделить группу и выполнить команду Ungroup (Разгруппировать) меню Arrange (Управление). Во вложеных группах следует повторять команду столько раз, сколько имеется ypовней вложенности, или выполнить команду Ungroup All (Разгруппировать все). Эти команды доступны также и на инструментальной полосе Propety Bar (Свойства).

Фиксирование объектов

Помимо фиксирования положения объектов относительно друг друга в группе существуют и другие полезные функции по обеспечению неприкосновенсти объектов — фиксирование объектов относительно страницы.

Объекты, которые фиксированы на странице, можно выделить только непосредственно щелчком на каждом конкретном объекте, но к ним нельзя применить никаких действий.

Следует иметь в виду, что фиксированные объекты нельзя выделить одним из традиционных способов, а именно с помощью габаритного прямоугольника. Зато можно выделить несколько фиксированных объектов при нажатой клавише .

Объект зафиксирован

Для фиксирования выделенных объектов следует выполнить команду Lock Object (Фиксировать объект) меню Arrange (Управление). Эта команда доступна также и в контекстном меню, выводимом на экран при перемещении указателя мышки на объект и щелчке правой кнопкой мыши. Для исключения фиксирования следует выделить объект и выполнить команду Unlock Object(Освободить объект) или Unlock All Objects (Освободить все объекты).

Команда Combine

Команда Combine(Комбинировать), представленная в меню Arrange (Управление) и в составе инструментальной полосы Property Bar (Свойства), предназначена для объединения двух или более объектов в единый объект типа «Кривая» (curve), с которым работает инструмент Shape (Форма). Использовать эту команду следует, если необходимо соединять опорные точки (узлы) разных объектов, создавать отверстия и маски.

Перед выполнением команды Combine (Комбинировать) надо выделить объекты, предназначенные для объединения. Если объекты имели различные заливки, то в результате объединенному объекту будет присвоена заливка самого нижнего объекта.

Следует хорошо представлять себе суть действия этой команды: объекты, каждый из которых согласно принципу аппликации имеет свой собственный уровень в «стопке» объектов, «втискиваются» на один уровень, что приводит к перераспределению заливаемых и незаливаемых областей. Перераспределение происходит таким образом, что непересекающиеся области входят в результирующий объект, а пересекающиеся — исключаются, делаются прозрачными.

Существует простое правило, которое может помочь в понимании процесса. Если мысленно провести линию слева направо через выделенные объекты, то с первого контура, который пересекла линия, начинается заливка, после второго контура заливка прекращается (образуется «дырка»), после следующего — начинается и так далее. Такое свойство позволяет создавать довольно сложные и интересные эффекты.

Команда Break Apart

В паре с командой Combine (Комбинировать) в меню Arrange (Управление) представлена команда Break Apart (Разбить комбинацию), предназначенная для разбиения многоконтурного объекта на составляющие его контуры, каждый из которых снова становится отдельным объектом. Использовать эту команду следует, если необходимо отменить результат действия команды Combine (Комбинировать) или при необходимости работать с подконтурами как с отдельными объектами.

Команда доступна в меню Arrange(Уnpaвление) или на инструментальной полосе Property Bar (Свойства) при выделении сложного контура (compound path).

Логические операции c объектами: обьединение, вырезание, пересечение. Преобразование объектов в кривые.

Очень часто складывается ситуация, когда очень просто из нескольких примитивов создать необходимый Вам графический образ (объект). С графическими обьектами можно совершать целый ряд разнообразных операций:

Комбинирование (Combine) — с этой операцией вы уже познакомились. Объединение (Weld) Вырезание (Trim) Пересечение (Intersect) Упрощение (Simplify) Передние минус задний (Front Minus Back) Задний минус передний (Back minus Front)

Далее мы рассмотрим эти операции подробнее и так же обсудим способы и навыки их применения.

Операция объединения (Weld)

Эта операция сливает несколько объектов в один. Естественно проще всего пояснить это дело на примере. Добудем докер отвечающий за операции с объектами. Для этого выберем подпункт меню Weld пункта Shaping меню Arrange.

Докером, как уже говорилось ранее, в CorelDraw называют спрециальное диалоговое окно которое появляется справа и как-бы пристыковывается к интерфейсу. Если у вас большой монитор и стоит достаточно большое разрешение то это бывает очень удобно, но если у вас монитор 14 — 15″ то окно займёт много рабочего места и работать будет совсем не удобно.

Рассмотрим докер отвечающий за операции с объектами.

Докер можно свернуть, развернуть и закрыть нажав на соответствующие кнопочки. Вверху докера находятся 3 кнопки которые переключают операции внутри докера. Ниже находится окно предварительного просмотра, где вы пожете просмотреть на стандартных фигурах результаты ваших операций. Раздел который мы условно назвали «Управление копиями» служит для сохранения исходных объектов неизменными (что это значит объясним позднее).

Первая операция Weld. Операция «Weld» сливает несколько объектов в один. Рассмотрим пример использования этой операции.

Представте себе что вам необходимо создать картинку символизирующую замочную скважину наподобии этой. Если внимательно присмотрется к этому объекту то можно предствавить себе замочную скважину как комбинацию треугольника и окружности. Но очень сильно нам мешает то, что получилось внутри, в месте перекрытия одного объекта другим. Вот для таких случаев и предусмотрена операция объединения объектов. Если сейчас применить эту операцию, то обе фигуры сольются в одну с общим контуром, а то, что было в области в которой объекты перекрывались, просто исчезнет.

Как это осуществить на практике.

Нарисуйте треугольник и круг, как это показано на рисунке. Для рисования треугольника воспользуйтесь инструментом Poligonal Tool. Только перед тем как воспользоваться этим инструментом его нужно настроить, т. е. указать ему, что нужно рисовать многоугольник с тремя углами т. е. треугольник. Выделите круг. Нажмите в докере Shaiping (тот докер, который мы упорно рассматриваем) большую кнопку Weld To. У вас появится на экране курсор с большой толстой чёрной стрелкой. Этой стрелкой нужно указать на вторую фигуру, в нашем случае треугольник (таким образом мы указываем CorelDraw) на объект с которым мы хотим объединить наш выделенный объект. Теперь у вас есть один объект с общими контурами в виде замочной скважены.

Теперь самое главное разобраться с разделом сохранения копий. Смысл этого раздела заключается в следующем: при объединении нескольких объектов у вас пропадают оригиналы (собстванно происходит слияние оригиналов в итоговую фигуру). Так вот предусмотрен механизм сохранения оригиналов (Liave Oridginal). Есть два пункта напртив которых можно поставить флажки.

Suorce Object(s)- объект источник. То есть если установить флажок напротив этого пункта то у вас сохранится первый выделенный объект (в нашем примере круг). Что же означает сохранится? Это значит, что в операции слияния примет участие не сам объект, а его копия, а сам объект-источник останется неизменным.

Target Object(s)- объект-цель. Под объектом-целью подразумевается тот объект на который вы указываете большой чёрной стрелкой. Естественно, если вы поставите флажок напротив этого пункта то второй объект сохранится и в операции слияния примет участие его копия.

Логично предположить, что если вы установили флажки напротив этих обоих пунктов то оба объекта оригинала не изменятся. Теперь попробуйте проделать упражнение с зочной скважиной ещё раз, только применяйте опции сохранения оригиналов.

Операция Weld доступна не только из докера Shaping. Выделите оба исходных объекта и обратите внимание на правую часть панели свойств. Там появились кнопочки как две капли воды похожие на кнопки операций в докере Shaping. Если вы нажмёте на первую кнопку (Weld) то у вас немедленно произойдёт операция объединения. Причём все настройки сохранения оригиналов будут такими, какие вы установили в докере Saping.

Пример использования операции Weld

Давайте попробуем создать шестерёнку.

Создадим прямоугольник и слегка закруглим ему края.

Теперь создадим копии прямоугольника и каждую слекдующую копию повернём на 30 градусов. Для этого воспользуемся умным дублированием, которое мы рассмотрели на предыдущем ранее

Теперь выделите все прямоугольники и нажмите кнопку Weld на панели свойств (кнопка доступна когда выделенно несколько объектов и включен инструмент Pick (указка)

Читайте также:  Полезные свойства зеленых яблок

На шестерню это пока похоже очень слабо, но уже есть проблески. Теперь дорисуем окружность и при помощи команды Align отцентруем прямоугольники (если их можно так назвать) и окружность.

Снова воспльзуемся командой объединения Weld, предварительно выделив объекты.

Теперь создадим круг, отцентруем его относительно шестерни и при помощи операции Combine проделаем отверстие в заготовке. Осталось только залить каким-то цветом и работа готова.

Операция вырезания предназначена для вырезания из объекта участков соответствущих по форме другим объектам. Поскольку не очень понятно разберём на примере.

Для начала создадим два объекта — прямоугольник и овал и расположим их как показанно на рисунке.

Если у вас ещё открыт докер Shaping то просто щёлкните на кнопке операции Trim расположенной вверху докера (вторая кнопка). Теперь выделите прямоугольник (он будет объектом источником). Затем щёлкнем по кнопке Trim. и у нас появится большая чёрная стрелка, которой мы укажем на объект-цель, в нашем случае окружность.

Особо видимых изменений не произошло, но как только вы уберёте прямоугольник в сторону вы увидете, что в окружности имеется «выбоина» точно соответствующая той части прямоугольника, которая перекрывала окружность.

Настройки сохранения исходных объектов неизменными абсолютна аналогичны подобным операции Weld. На панели свойств присутствует кнопка выполняющаяя операцию Trim. Для того, что бы ей воспользоваться необходимо выделить объект-источник и объект-цель вместе. Тот объект, который вы выделите первым, тот и будет объектом-источником.

Операция пересечения (Intersect)

Операция пересечения предназначена для получения областей, общих для нескольких объектов (перекрывающихся областей) в качестве отдельного объекта.

Рассмотрим эту операцию на примере.

Изобразите многоугольник и прямоугольник и расположите их как указано на рисунке. Откройте докер Saping и включите операцию Intersect (последняя кнопка). Убедитесь, что флажки в разделе управления копиями (Leave Original) не установленны (если установленны то снимите).

Выделите многоугольник и щёлкните по кнопке Intersect With. (пересечь с. ). Появившейся большой чёрной стрелкой щёлкните на прямоугольнике. Результат должен быть как на картинке.

Очень важно понять, суть операции. Результатом операции будет одна фигура по форме точно соответствующая области являющейся общей для объекта-источника и объекта-цели.

Преобразование объектов в кривые.

Из того что нам уже известно про различные графические объекты CorelDraw и их поведение при выполнении над ними различных операций, можно с полной уверенностью сделать увывод о том, что кривые представляют собой наиболее фундаментальный, базовый класс объектов. Например, какие бы объекты ни входили в совокупности выделенных и указанных объектов при выполнении операций обьединения, исключения и пересечения, в результате получается объект, относящийся к классу кривых, или совокупность таких объектов. К кривым применимы все без исключения операции преобразования объектов, доступные в CorelDraw.

Из-за этого во многих случаях возникает необходимость явного преобразования объекта в кривые. Для того что бы выполнить данную операцию необходимо выполнить команду Convert to Curves пункта главного меню Arrange, также данная команда доступна через контекстное меню, через комбинацию клавишь Ctrl+Q и кнопку в Property Bar.

Трансформирование объектов: Изменение размеров, масштабирование, поворот, скос, зеркальное отражение. Отмена трансформаций.

Посмотрите на объекты нарисованные на картинке: на первый взгляд это все разные объекты, но на самом деле это один объект к которому применены разные трансформации. Давайте научимся, как точно и бытро создавать подобные трансформации используя окно Transformation. Основным преимуществом этого метода трансформации является наличие возможности точного численного указания величин трансформации. Итак, выберем один из подпунктов меню Transformation из меню Arrange.

У нас открылось окно, которое позволяет управлять трансформациями объета. Следует сразу отметить, что все трансформации происходят с выделенным объектом или группой объектов.(В дальнейшем я буду говорить об трансформации объекта, но следует помнить, что к группе объектов каждая трансформация применяется и работает аналогично). Существуют следующие виды трансформации: изменение положения, поворот, масштаб и зеркальное отражение, размеры, наклон. Режим трансформации выбирается с помощью кнопок. После выбора режима его надо настроить(об этом читайте ниже). А после настроек Вы нажимаете одну из кнопок внизу окна.Apply — применяет установки трансформации к выделенному объекту. Apply to Duplicate — создает копию выделенного объекта и к этой копии применяет трансформацию (только к копии, а оригинал остается не измененным). А теперь давайте рассмотрим настройки каждого типа трансформации отдельно.

Позиция (Position). Позволяет переместить объект в новую позицию. Характеристики H и V задают новое значение положения объекта в миллиметрах. H — по горизонтали. V — по вертикали. Если опция Relative Position установлена то началом координат служит центр исходного положения объекта, если нет — то нижний левый угол страницы. Группа переключателей, состоящая из восьми квадратиков и кружочка по середине позволяет перемещать объект пропорционального его размерам. Если Вы установите галочку по центру (в кружочек) то установим исходное положение. Если Вы установите галочку правее кружочка — то объект сместится в право на расстояние равное ширине объекта. Если Вы установите галочку выше от кружочка — то объект сместится вверх на расстояние равное высоте объекта. Если Вы установите галочку в нижнем левом углу (как на рисунке) — то объект сместится вниз на расстояние равное высоте объекта и в лево на расстояние равное ширине объекта. И т. д. Изображение справа от этих восьми переключателей показывает положительные и отрицательные направления по осям.

Поворот (Rotate). Позволяет повернуть объект на указанный угол. Angle — задает непосредственно угол поворота в градусах. Center — определяет точку вокруг которой происходит вращение. Характеристики H и V задают новое значение положения центра вращения в миллиметрах. H — по горизонтали. V — по вертикали. Если опция Relative Position установлена то началом координат служит центр исходного положения объекта, если нет — то нижний левый угол страницы. Группа переключателей, состоящая из восьми квадратиков и кружочка по середине позволяет помещать центр вращения в центре объекта и на его сторонах. Если Вы установите галочку по центру (в кружочек) то установим центр вращения в геометрическом центре объекта. Если Вы установите галочку правее кружочка(как на рисунке) — то установим центр вращения в крайней правой точке объекта. Если Вы установите галочку ниже от кружочка — то центр вращения установится в крайней нижней точке объекта. Если Вы установите галочку в верхнем левом углу — то центр вращения установится в верхнем левом углу объекта. И т. д. Изображение справа от этих восьми переключателей показывает направление и градацию углов.

Масштаб и отражение (Scale and Mirror). Позволяет изменять масштаб объекта и производить его зеркальное отражение. Scale — задает масштаб объекта относительно его изначального размера. Характеристики H и V задают новый масштаб по одной из осей. H — по горизонтали. V — по вертикали. Если опция Non-proportional установлена, то Вы можете создавать непропорциональное изменение масштаба (130% х 180% — например); если не установлена, то масштаб будет всегда пропорциональным (120% х 120% — например), вы изменяете только одну из характеристик, а вторая автоматически следует за ней. Две кнопочки из раздела Mirror позволяют создавать зеркальное отражение объекта. Кнопка с вертикальной стрелочкой создает вертикальное отражение, а с горизонтальной — горизонтальное. На картинке изображен объект и три его копии: первая копия — горизонтальное отражение, вторая вертикальное, а третья — одновременно и горизонтальное, и вертикальное. Группа переключателей, состоящая из восьми квадратиков и кружочка по середине позволяет во время масштабирования закреплять(т. е. делать неподвижным) либо центр объекта, либо его одну из сторон, либо же один из углов. Если Вы установите галочку по центру (в кружочек) то после масштабирования объект примет другой масштаб, и при этом относительно центра объекта сам объект не будет смещен (т. е. положение центра объекта останется тем же, что и было до масштабирования. Если Вы установите галочку правее кружочка(как на рисунке) — то зафиксирована будет правая сторона объекта. Если Вы установите галочку ниже от кружочка — то зафиксирована будет нижняя сторона объекта. Если Вы установите галочку в верхнем левом углу — то зафиксирован будет верхний левый угол объекта. И т. д. Изображение справа от этих восьми переключателей показывает положительные и отрицательные направления по осям.

Размер (Size). Позволяет изменять размер объекта. Характеристики H и V задают новый размер по одной из осей. H — по горизонтали. V — по вертикали. Если опция Non-proportional установлена, то Вы можете создавать непропорциональное изменение размера, если не установлена, то пропорциональные (т. е. размер по вертикали будет изменяться также, как и по горизонтали). Если вы изменяете только одну из характеристик, то вторая автоматически последует за ней. Группа переключателей, состоящая из восьми квадратиков и кружочка по середине позволяет во время изменения размера объекта закреплять(т. е. делать неподвижным) либо центр объекта, либо его одну из сторон, либо же один из углов. Если Вы установите галочку по центру (в кружочек) то после изменения размера сам объект не будет смещен относительно центра объекта (т. е. положение центра объекта останется тем же, что и было до трансформирования. Если Вы установите галочку правее кружочка — то зафиксирована будет правая сторона объекта. Если Вы установите галочку выше от кружочка — то зафиксирована будет верхняя сторона объекта. Если Вы установите галочку в нижнем левом углу (как на рисунке) — то зафиксирован будет нижний левый угол объекта. И т. д. Изображение справа от этих восьми переключателей показывает положительные и отрицательные направления по осям.

Наклон (Skew). Позволяет наклонять объект либо параллельно вертикальной оси, либо параллельно горизонтальной оси. Характеристики H и V задают наклон параллельно одной из осей. H — параллельно горизонтальной оси V — параллельно вертикальной оси. Опция Use Anchor Point позволяет включить или отключить использование, так называемой, точки крепления. Если эта опция включена, то становится активным группа переключателей, состоящая из восьми квадратиков и кружочка по середине, которая во время наклона объекта позволяет закрепить(т. е. сделать неподвижным) либо центр объекта, либо его одну из сторон, либо же один из углов. Если Вы установите галочку по центру (в кружочек) то после изменения размера сам объект не будет смещен относительно центра объекта (т. е. положение центра объекта останется тем же, что и было до трансформирования. Если Вы установите галочку правее кружочка (как на рисунке) — то зафиксирована будет правая сторона объекта. Если Вы установите галочку выше от кружочка — то зафиксирована будет верхняя сторона объекта. Если Вы установите галочку в нижнем левом углу — то зафиксирован будет нижний левый угол объекта. И т. д. Изображение справа от этих восьми переключателей показывает направление и градацию углов.

Для отмены всех трансформаций необходимо использовань пункт Clear Transformations меню Arrange.

Создание линий. Модель кривой. Замкнутые и незамкнутые кривые. Узловые точки.

В конце прошлой главы данного урока мы затронули один из аспектов вопроса линий в Corel Draw (пункт описывающий преобразования объекта в кривые). Дело в том, ч то работа с линиями, а точнее с двумя их типами: прямыми и кривыми ,по большей части и представляет собой работу по созданию и редактированию векторной графики.

Модель объекта векторной графики описанного линиями.

В основе принятой в Corel Draw модели линий лежат два понятия: узел и сегмент. Узлом называют точку на контуре объекта, фиксирующую обин из концов сегмента. Сегментом называют часть линии соединяющую два смежных узла. Узлы и сегменты неразрывно связаны друг с другом и не могут существовать один без другого. Каждый сегмент ограничивается двумя и только двумя узлами, а каждый из узлов может ограничивать не более двух сегментов (1-й входящий, 2-й исходящий).

Линии в CorelDraw могут быть как замкнутыми так и не замкнутыми, причем в не замкнутой линии на один больше узлов чем сегментов, и начальный и конечный узлы помечаются маркерами большего размера.

Инструменты создания линий.

Нажав клавишу F5, активизируйте любой из инструментов, расположенных на раскрывающейся панели Curve (Кривая). При этом активизируется тот инструмент данной панели, который использовался последним. Скорее всего, при нажатии F5 будет активизирован инструмент Artistic Media (Художественные средства), однако для выбора конкретных инструментов на панели Curve (Кривая) не предусмотрено специальных клавиатурных комбинаций.

источник

Источники:
  • http://www.5byte.ru/8/0020.php
  • http://edufuture.biz/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0
  • http://zdamsam.ru/a23637.html
  • http://txtbooks.ru/informatika/10-klass/100-ugrinovich-10-klass/225-17-123-vektornaya-grafika.html
  • http://po-teme.com.ua/informatika/prakticheskie-raboty-po-informatike/prakticheskie-raboty-po-coreldraw/1520-operatsii-nad-ob-ektami-gruppirovka-blokirovka-kombinirovanie-i-razbienie-kombinatsii.html