Меню Рубрики

Что такое киберспорт чем он полезен

7 июня 2016 года киберспорт снова был признан официальным видом спорта в Российской Федерации. К сожалению, подавляющее большинство людей имеет крайне поверхностное представление о современных компьютерных играх, которое дополнительно искажают всевозможные нелепые стереотипы. Лайфхакер включает e-Sports в список обозреваемых тем, и начнём мы с основ, то есть с рассказа о том, что такое киберспорт на самом деле.

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер).

Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.

Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре — преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.

Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.

Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.

Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena — MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends. Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.

MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, — это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.

Прежде чем читать дальше, постарайтесь отбросить свои предубеждения касательно компьютерных игр и отнеситесь к изложенной ниже информации непредвзято. Если смотреть на факты, то у киберспорта есть все признаки популярных соревнований.

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.

Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт — это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.

Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные капиталы, большая часть которых достаётся игрокам, делая из увлечения хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения нужен толчок. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры — производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Добившиеся успеха игроки превращаются в профессиональных атлетов, зарабатывающих любимым делом.

В начале года российское подразделение Legue of Legends объявило о создании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига подразумевает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей в 2016 году), но и обеспечение комфортных условий для всех участников. Организатор оплачивает сопутствующие расходы всем командам.

Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, — это те же стадионы.

Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, — болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в числе которых именитые игроки, детально разбирают ход каждого матча.

Рассказывать о киберспорте можно долго, но, как говорится, лучше один раз увидеть. В прошедшие выходные завершился летний сплит Континентальной лиги League of Legends, в котором принимают участие восемь сильнейших команд СНГ.

По итогам сезона четвёрка наиболее результативных коллективов попадает в стадию плей-офф. В летнем сплите 2016 года ими стали:

  • Albus NoX Luna;
  • Vega Squadron;
  • TORNADO ROX;
  • Natus Vincere.

Эти команды продолжат борьбу в плей-офф за главный приз, встретившись в полуфиналах LCL 13 августа. Победитель гранд-финала не только сорвёт куш, но и получит пропуск на международный турнир.

Две команды внизу рейтинга будут вынуждены играть в так называемом турнире продвижения — серии стыковых игр с лучшими командами нижнего дивизиона. Победители стыковых попадают в LCL (или защищают своё положение в лиге, если речь идёт об Empire и Just.MSI).

Команды, занявшие пятое и шестое места (Vaevictis eSports и Gambit CIS), не проходят в плей-офф, но автоматически переходят в следующий сезон Континентальной лиги, который начнётся в 2017 году.

Помимо командных рейтингов, на турнире выбираются и самые ценные игроки.

Ключевая особенность и отличие киберспортивных матчей от физических видов спорта в их непредсказуемости и нарастающей динамичности. По мере развития персонажей, которыми управляют игроки, увеличивается их сила.

Каждая последующая схватка протекает всё более жёстко и зрелищно, а ценой ошибки на поздней стадии становится мгновенный проигрыш.

Примером такой ошибки стал матч с участием Team Empire, на протяжении всей игры удерживающей превосходство над Vega Squadron, но упустившей победу из-за одного неудачного боя.

Настоящим открытием турнира стала команда Albus NoX Luna, одержавшая победу в 13 из 14 матчей, а одним из самых зрелищных поединков чемпионата на данный момент можно смело назвать схватку за выход в плей-офф между Vaevictis eSports и Gambit CIS.

Записи всех прошедших игр Континентальной лиги доступны на официальном Twitch-канале российского подразделения Riot Games, а в представленном ниже видео вы найдёте подборку лучших моментов сезона LCL.

Киберспорт как официальный вид спорта — это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.

В нашей следующей статье мы расскажем вам о том, как на самом деле выглядят и живут современные киберспортсмены. Вы будете крайне удивлены. Помимо этого, мы раскроем другие темы, касающиеся влияния компьютерного спорта на здоровье и психику человека.

Хотите поучаствовать в создании и развитии рубрики киберспорта на Лайфхакере, чтобы сделать её лучше, интереснее и полезнее? Пишите в комментариях интересующие вас вопросы о компьютерном спорте. Самые актуальные из них станут темами для будущих статей.

источник

Представьте, что мы живем в момент зарождения футбола: люди не понимают правил, которое постоянно меняются, считают забаву с мячом пустой тратой времени, а противники кричат о регби как о единственно правильном виде спорта. Однако фанатов становится слишком много и это вынуждает государство вмешаться и сделать футбол легальным видом спорта. И вот, футбол за 50 лет проходит путь от никому не понятного явления до международных матчей с профессиональными игроками.

Это напоминает киберспорт сегодня, только на похожий сценарий ему потребовалось менее 20 лет и в условиях жесточайшей конкуренции за каждую секунду времени потенциального или уже существующего потребителя. Крупнейшие мировые бренды и государственные институты все активнее штурмуют киберспортивную индустрию.

Киберспорт (англ. eSports / electronic sports ) – вид соревнования и подготовки к соревнованиям с использованием компьютерных технологий, где игра предоставляет среду, создающую равные условия соперничества игрока с игроком или между киберспортивными командами. Не все игры могут быть площадкой для профессионального киберспорта. Например, игры, где преобладает фактор random’а (случайность) над элементом skill’а (умение, навык) не подходят для соревновательного режима.

На фото: График аудитории киберспорта

Поскольку киберспорт приравнивается к одному из видов спорта – возник вопрос: кто такие профессиональные киберспортсмены?

Профессиональный киберспортсмен это человек играющий в одну из дисциплин киберспорта на туринирах, соревнованиях. Зарабатывают игроки путем успешного выступления на турнирах. Кроме этого игроки выступающие за определенную организацию получают заработную плату, размер которой напрямую зависит от опыта и умений самого игрока. А такое понятие, как возраст киберспортсмена, имеет классическое спортивное значение – ведь с увеличением возраста, например — увеличивается и скорость реакции. Даже, 18-летний игрок может зарабатывать 1 млн $ в год.

ПРОСЛАВИТЬСЯ И ПОПАСТЬ В КРУТУЮ ОРГАНИЗАЦИЮ ОЧЕНЬ ВАЖНО иначе вы не сможете на этом заработать.

Именно поэтому у киберспортсменов должна быть нереальная мотивация. Нужно регулярно ездить на всевозможные турниры и всегда показывать хорошие результаты, уделять время разбору моментов в игре, изучать её, читать гайды, понимать, как правильно, а как нет.

Читая это, по-прежнему можно считать, что любой может взять в руки мышку и через несколько месяцев поднять над головой Эгиду – кубок победителя The International по Dota 2.

Конечно, это не так. Нужен талант, глубокий анализ внутри своей дисциплины и огромное количество усилий для достижения результата. Конкуренция в киберспорте, вероятно, даже выше, чем в классических видах спорта.

Киберспорт — относительно молодой вид спорта. В начале становления индустрии присутствовало множество проблем с организацией турниров. Выплаты призовых фондов игрокам, так же, была сложной темой для профессионального киберспорта. Системы регулирования выплат призовых фондов в киберспорте нет, поскольку киберспорт состоит из многих дисциплин и нет официального контролирующего органа.

Но по мере роста киберспорта во внутренней кухне наводиться какой никакой порядок относительно трансферов, выплат заработанных денег и оклада спортсменов. Как только призовые фонды киберспортивных турниров начали достигать приличных сумм, общественность обратила внимание на этот вид деятельности человека! Это и сказалось на общем порядке внутри всей отрасли. Организация турниров и правила их проведения узаконились. 25 июля 2001 года Российская Федерация стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта.

Киберспорт – это интеллектуальный спорт, с тяжёлым режимом тренировок и огромной конкуренцией

В КИБЕРСПОРТЕ МОЖНО СТАТЬ НАСТОЯЩЕЙ ЛЕГЕНДОЙ И ЗВЕЗДОЙ.

С сегодняшними темпами развития сферы, я не удивлюсь, если через 3–5 лет звёзды в компьютерных играх будут известными всей стране чемпионами олимпиад с большой финансовой поддержкой.

На фото: График роста аудитории киберспорта

У киберспорта – десятки и сотни опций для собственной модификации. Если в классических видах спорта долгое время ничего не меняется – то в киберспорте появляются новые дисциплины, полностью новые форматы (как Hearthstone), уже существующие игры постоянно преображаются благодаря патчам. А звезды киберспортивного мира – гораздо более приземленные люди, чем многие певцы, актеры и те же футболисты. Приятно, когда твой кумир – человек, с которым всегда можно выйти на общение даже через чат в стриме. Можно еще долго продолжать, но каждый любит киберспорт по своему.

источник

25 июня 2018 года киберспорт признали официальным видом спорта в Казахстане. Созданное в прошлом году энтузиастами киберспорта республиканское общественное объединение Qazaq Cybersport Federation получило поддержку и признание со стороны Министерства культуры и спорта РК.

В 2017 году оборот международного рынка киберспорта составил 655 млн долларов, а, по прогнозам, к 2021 году его оборот превысит 1,6 млрд долларов.

Екатерина Михайловна Ткачёва,
мама Ивана Ткачёва

Иван с одиннадцати лет ходил на джиу-джитсу и даже был чемпионом мира в своей категории. Поэтому компьютерные игры не занимали много времени в его жизни, но играть ему нравилось, и мы не запрещали.

В 2017 году сын бросил джиу-джитсу и серьёзно заинтересовался киберспортом, не просто играл, а изучал этот «особенный» вид спорта, просмотрел много видео. Я видела его серьёзное отношение к тренировкам, не препятствовала, но поставила условие – хорошо учиться. Поначалу он занимался сам, но вскоре узнал про киберакадемию ProgressGaming. Нам понравился индивидуальный подход к участникам, уважительное отношение к родителям и официальное оформление договоров.

Иван начал регулярные тренировки и изменился во многом. Стал более ответственным, вовремя ложится спать, рано встаёт, хорошо учится. Плюс он стал более решительным и самостоятельным, спокойнее общается с братьями и сестрёнкой. Возможно, он просто повзрослел.

Я всегда стараюсь быть в курсе интересов сына, мы много разговариваем. Я считаю, чтобы дети слушали родителей, нужно уделять им внимание и время, уметь их слышать. Именно это помогает мне не конфликтовать с сыном. Он уже сам понимает, что долгое нахождение за компьютером вредно, и отдыхает от него перед турнирами.

Киберспорт, как мне кажется, помогает реализовать себя, изучая стратегии и ведение боя в команде, стать решительным при поддержке тренера и участников, научиться самостоятельно принимать решения. Хотелось бы, чтобы в киберспорте развивали этику и тактику общения киберспортсменов с уважением друг к другу, как в спорте!

Киберспорт – это отличное мужское хобби. Но, по моему мнению, киберспорт не может быть профессией. Можно получить травму, в данном случае – психологическую, потерять финансовые возможности поддерживать тренировки, поддержку семьи или команды. Поэтому я считаю, что нужно всё же получить профессию и знания, которые смогут обеспечить себя и семью. Конечно, на профессиональном уровне есть спонсоры, которые заботятся об участниках во время подготовки и турниров, но всегда нужен план Б. Кроме увлечения киберспортом, можно быть программистом, знать несколько языков, водить автомобиль, уметь играть на музыкальном инструменте. Сын уже определился с профессией. Мне бы хотелось, чтобы он не только побеждал на турнирах, но и приносил пользу людям.

Читайте также:  Чем полезен корень хрена для здоровья

Онега Юрьевна Михалько,
мама Богдана Фоминых

Богдан играет в компьютерные игры с трёх лет. У нас случались конфликты на почве того, что он много играл. Мне это не нравилось. Но с тех пор как он начал заниматься в киберакадемии, его увлечение приобрело более упорядоченный характер – есть определённое время тренировок, время для игр, и меня, в принципе, это устраивает. Из-за того что он играет только в установленное время, больше общается с друзьями, помогает по дому. Богдан стал спокойнее, дисциплинированнее. Так как они играют в командах, он научился общаться, а раньше был не очень общительным. Он настолько любит тренировки, что бежит туда и никогда про них не забывает.

Киберспорт – это всё же спорт, и там есть риск травм. Если в традиционном спорте – это физические травмы, то киберспорт – это большая нагрузка на психику, поэтому игрокам необходимо снимать стресс. Возможно, выход в том, чтобы у игроков была хорошая физическая подготовка, чтобы они командами занимались некоторыми видами спорта, ведь это полезно и для командного духа.

Киберспорт – новое направление в Казахстане, и мне нравится, что мой сын стоит у истоков этого движения. Станет ли он профессиональным игроком, я не знаю, это его выбор. Честно признаться, я не против, хотя не очень хорошо представляю, как это можно осуществить. Любая профессия должна приносить доход, а как зарабатывает профессиональный киберспортсмен, я пока не очень хорошо понимаю. Поэтому настаиваю, чтобы у него была другая профессия.

Алма Мухаметгалиевна Нургалиева,
мама Динмухамеда Шаяхметова

Я не возражала против увлечения компьютерными играми. Сын сам нашел киберакадемию, и мы разрешили ему туда ходить. Главное условие его занятий – никакого компьютера дома, мы его просто убрали.

Мне нравится, что он играет в команде, где они принимают совместные решения, общаются. Бывает, что он сильно переживает за команду, за проигрыши, волнуется о предстоящих играх, но это нормально. За его здоровье немного переживаем, когда он уходит на целый день играть. Во время соревнований хотелось бы, чтобы пребывание в киберакадемии ограничивалось, потому что все команды должны отыграть, а остальные ждать своего череда. Но это, наверное, присуще любому спорту. Я не вижу особых негативных последствий.

Динмухамед стал более собранным, мы видим, как он развивается, расширяет свой круг общения. У него появились новые интересы, с некоторыми ребятами из киберакадемии теперь играет в баскетбол. В летний период мы ему разрешили заниматься тренировками в любое время, но с началом учебного года будут ограничения. Параллельно с учёбой в школе он ещё посещает спортивные тренировки и занимается с репетиторами. Образование – в приоритете, так как через несколько лет он оканчивает школу.

Мы всегда прислушиваемся к мнению своих детей, даём им возможность всесторонне развиваться и заниматься тем, что им нравится. Когда у них есть интерес к чему-то, результаты всегда хорошие. Технологии сейчас стремительно развиваются, и если сын примет решение двигаться дальше в этой индустрии, то почему бы и нет.

Сергей Ли, 24 года,
тренер по киберспорту

Я увлекаюсь компьютерными играми с начальных классов. До работы в киберакадемии тренировал киберспортсменов, но сейчас делаю это серьёзно и на более высоком уровне.

Для меня это больше дополнительный доход, который сопоставим со среднестатистической зарплатой в районе 150-180 тысяч тенге. Профессиональные игроки же получают от ста долларов до 15 тысяч долларов в месяц. Это зависит от того, за какую команду они выступают и какого уровня игрок.

источник

Игнат Вершинин 26 мая 2017 1

Москва, Россия — 13 мая 2016. EPICENTER: Moscow — турнир по Dota 2 . Roman Kosolapov / shutterstock.com

Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда научного сообщества.

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.

Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.

С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.

Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.

Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).

Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.

Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.

Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.

Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии

«Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.

В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.

На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».

С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.

League of Legends Season 2 World Championship artubr / wikimedia.org CC BY 2.0)

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.

Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.

League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.

Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.

В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.

С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.

Natus Vincere выигрывает Intel Extreme Masters 4. 2010 г. Андрей ‘Xeo’ Яценко / wikimedia.org

Не будем забывать и о России, которая стала первой страной, признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.

С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные науки (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.

К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.

Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна. По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.

Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.

Читайте также:  Полезна ли сперма для желудка

Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena, на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.

На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном.

Сердечно-сосудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин).

Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.

Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.

Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.

Наш эксперт уверена в том, что киберспорт ждет большое будущее, особенно в рамках спортивной дипломатии.

Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии

«Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов.

Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

источник

Киберспорт — это спорт! Это утверждение является верным с точки зрения законодательства Российской Федерации. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 является тому подтверждением. Несмотря на этот неоспоримый факт, на фоне растущей популярности киберспорта в стране начали появляться высказывания известных личностей относительно того, что признание этого явления спортом, мягкого говоря, ошибочно.

Киберспорт — это онанизм. Даже если каждый игрок команды-победителя получит по миллиарду.

Вообще, сказанного было много. Были и защитники киберспортивного движения, в том числе, представители традиционных видов спорта. Наиболее искушенный читатель знаком с возникшей полемикой по этой теме. Вдаваться в подробности я не буду. Попытаюсь донести свою точку зрения. Итак. Как же все-таки стоит относиться к киберспорту?

Согласно сайту wikipedia.org, «спорт — это организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе». Определение, благодаря которому вполне можно утверждать, что киберспорт попадает под общепринятое значение слова «спорт». Однако там же указано, что «не существует чёткого определения спорта, однозначно отделяющего собственно спорт от других видов досуга, хотя попытки определить границы понятия предпринимались неоднократно».

Главным спортивным событием в мире по праву считаются Олимпийские игры. Олимпизм представляет собой жизненную философию, возвышающую и объединяющую в единое целое достоинства тела, воли и разума. Соединяя спорт с культурой и образованием, олимпизм стремится к созданию образа жизни, основанного на радости от усилия, на воспитательной ценности хорошего примера и на уважении к всеобщим основным этическим принципам. Если считать спортом исключительно олимпизм, то киберспорт имеет мало общего с таким определением.

Я привел лишь два наиболее известных и общепризнанных определения слову «спорт», но надо понимать одну простую истину: сколько людей, столько и мнений. Уверен, найдутся такие, кто будет не согласен с этим, и под спортом будут иметь ввиду что-то совершенно другое. Решать вам, а я просто выскажу свое мнение относительно того, что такое киберспорт.

Сами по себе компьютерные игры — это всего лишь на всего развлечение и один из способов проведения досуга. Данный вид досуга не спроста считается не самым продуктивным с точки зрения полезности. Помимо того, что по сути своей это бесполезная трата реального времени, так еще и довольно вредно с точки зрения здорового образа жизни. Ситуацию спасло то, что люди всегда, везде и во всем любили соревноваться друг с другом. Желание оказаться лучшего другого в чем-либо порождает собой спортивный интерес. Почему именно спортивный интерес?! Да ведь потому, что в момент состязания человек начинает прикладывать усилия над собой для достижения результата. Усилия над собой, в каком бы виде они ни проявлялись — физическом, умственном или то и другое вместе — это развитие. Спорт в любых своих проявлениях направлен именно на развитие в людях всех самых лучших качеств. Исходя из всего вышенаписанного, я могу с полной уверенностью сказать, что киберспорт, развивает в людях много прекрасных качеств и поэтому по праву должен считаться спортом. Но у киберспорта, есть существенное отличие от общепризнанных видов спорта.

Киберспорт с самого начала своего развития неразрывно связан с высокими технологиями и маркетингом (продажами). В футбол, например, можно играть даже босиком, а вместо мяча может быть обычная пластиковая бутылка (у кого в детстве вместо ворот были два дерева, а вместо мяча бутылка, ставим плюсик). «Виртуальный мир» сам по себе является информационным продуктом, а для того, чтобы воспользоваться этим продуктом, вам обязательно нужен какой-нибудь электронный «гаджет». И «виртуальный мир», и различные «гаджеты» можно объединить одним словом — «продукт». Делаем логичный вывод, киберспорт — это бизнес. Исходя из всего вышесказанного, я сформировал собственное понятие, объясняющее такое явление, как киберспорт.

Киберспорт — это разновидность бизнеса, включающая в себя основополагающие принципы спортивного состязания.

Это определение принадлежит мне. Оно не является верным или не верным. Оно лишь отражает действительность происходящего в таком явлении, как киберспорт.

«Сидят там за своими «компуктерами» целый день и в игрушки играют. Тратят время, лучше бы полезное что-нибудь сделали. Здоровье еще гробят: спина сгорбленная, зрение посажено, через одного страдают ожирением, а те, что в промежутке, дрищи с атрофированными мышцами». (с) Любой здравомыслящий человек, далекий от киберспорта

И вы знаете, они правы. Не спишите кидать в меня камни. Нынешний киберспорт далек от профессионального уровня. Нынешние профессиональные игроки и работники сферы в 90% соотношении подходят под это описание. Вот тому яркое подтверждение.

Это необходимо признать для того, чтобы двигаться дальше. Хотите проверить? Легко! Существует такой способ, и называется он — нормы ГТО.

Важно понимать другое. Точно так же можно сказать о всем среднем классе нашей большой и необъятной родины. Большая часть которого — офисный планктон. И вот тут кроется главная причина подобных суждений. Работая в офисе, и проводя минимум по 8 часов в сутки 5 дней в неделю за компьютером, люди зарабатывают деньги. До тех пор, пока киберспорт не станет по-настоящему профессиональным, люди будут относиться к нему с презрением. Но есть еще одна извечная проблема. Отцы и дети.

Наиболее вовлеченная аудитория относительного нового явления — это дети. Несформировавшаяся детская психика сильно подвержена влиянию извне. Ведущие киберспортивные дисциплины — при поверхностной оценке — способны лишь навредить ребенку. Убийства, кровь, коверканье слов и множество других факторов. Лишь при более детальном анализе можно увидеть то, что может дать киберспорт ребенку. Развитие мышления и реакции, возможность путешествовать и знакомиться с миром не по картинкам в интернете, работа в коллективе и личностное развитие. Ничего не напоминает? Добавьте сюда физические упражнения, которые, по большому счету, должен выполнять любой развитый человек — получится спорт. Вроде бы не так ужасно стало звучать? Не правда ли?

Киберспортивная индустрия не создана для того, чтобы портить ваших детей. Люди, работающие в этой сфере, зарабатывают деньги, попутно давая возможность ЛЮБОМУ ЖЕЛАЮЩЕМУ стать кем-то в обществе. Занять свою нишу в этом мире. Безусловно, традиционные виды спорта предоставляют такую же возможность, но какой ценой?! Если сравнивать «побочные эффекты» на пути к успеху, то посмотрите, сколько в мире детей, которые отдали спорту самое беззаботное и счастливое время своей жизни, лишая себя простых человеческих радостей, и… стали калеками.

После этих строк трудно продолжать писать. Берегите себя и близких. Всем мир.

Мысль, которую я хочу донести до читателя, заключается в том, что наш мир полон опасностей, особенно для детей. И задача родителя — огородить свое дитя от этих опасностей. Но огородить — не значит запретить. Если ребенок хочет развиваться в чем-либо, задача родителей — помочь ему в этом. Киберспорт не является исключением. Если его увлечение в той или иной степени опасно, то объясните ребенку возможные последствия.

В конце статьи я приведу два примера из личного опыта, которые подтвердят всю абсурдность общественного мнения.

На турнире EPICENTER по CS:GO я сидел рядом с мамой и ребенком 9 лет. Наше знакомство началось с того, что мама этого мальчика попросила меня посмотреть за сыном, пока она отойдет ПОКУРИТЬ. Д — ДОВЕРИЕ. Можно сказать, что это черта характера, присущая русскому народу, ведь после этого я доверил ей рюкзак с ноутом за 70к. Чувствуете резонанс?! Ребенок = 70 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ. А можно сказать правду — родительская халатность. Вот что это такое. Когда завязался разговор, мама сообщила мне, что не пришла бы ни за что на это мероприятие, но ребенку нравится, и вот она тут.

— А вы что делаете тут? – спросила она.

— Я журналист начинающий, репортаж записываю, — признался я.

— И как вам тут? Мне кажется, что ему ещё рано, — показала на сына. — Всего 9 лет, а на экране кровь и убийства, как ему объяснить это? Даже на билетах написано «12+».

(Возможно, мой словарный запас скуден и беден, но у меня не хватает культурных и цензурных эпитетов для выражения своих эмоций).

— Попытайтесь объяснить ему, что на экране полиция или спецназ пытаются помешать террористам свершить свое зло.

Согласен, звучит глупо, ведь мотивы «полиции» не отменяют того факта, что они убивают. Но! Во-первых, я пытался ответить человеку, который вообще понятия не имеет о том, что такое киберспорт. Во-вторых, в тот день я испытал множество эмоциональных потрясений, и подобный ответ, возможно, лучшее, что я смог сказать тогда.

И ведь с виду обеспеченная девушка и славный малец, который умудрялся переодевать майки Na’Vi и Virtus.pro во время игр этих команд. Делайте свои выводы. Я просто приведу второй пример.

Серьезно увлекаясь CS 1.6, я создал собственное сообщество любителей этой игры на основе игрового сервера. Я тратил собственные деньги и время для того, чтобы играть в компании близких по «духу» мне людей. Мое детище не отличалось огромной популярностью, но, тем не менее, я смог создать рабочий проект, который просуществовал более двух лет и объединял людей из разных частей мира — от Швеции и Украины до уголков Сибири. Со многими игроками сложились по-настоящему дружеские отношения. При этом все люди были разные. От подавляющего числа школьников до взрослых мужчин, занимающих высокие должности и статусы в обществе и воспитывающих собственных детей.

От приятных лирических воспоминаний перейду к сути. Двое из этих мужчин играли на сервере со своими СЫНОВЬЯМИ. Само собой, подобное явление часто обсуждались на местном сайте — иногда в шутку, иногда возникали серьезные дискуссии. Я лично часто дискутировал с отцами. Вы не представляете, какое же удовольствие я получал от их рассуждений. Они не запрещали своим детям, они ограничивали их. Сначала они делали уроки, потом помогали по дому, если это было необходимо, потом уходили на тренировки в спортивные секции и только потом, если хотели, играли в CS. Как следствие, тот парень, что постарше, в 12 лет выиграл городские соревнования по боксу, обладая при этом очень незаурядным скиллом в CS для своего возраста. Его отец всерьез интересовался у меня, есть ли у него шансы для игры на профессиональном уровне?! И вы знаете, шансы у него были весьма высокие! Его папа даже записывал видео из-за спины сына, потому как я, обладая к тому моменту шестилетним стажем игры, не верил в то, что 12-летний ребенок способен играть на практически моем уровне. И речь совсем не о механическом клацанье кнопок, хотя это также безусловная часть скилла. Речь о понимании игровых ситуаций и принятии соответствующих решений.

Киберспорт, перенял у своего однокоренного товарища только самое лучшее:

1. Желание доказать себе и всему миру, что ты лучший!

2. Отдавать себя полностью и жертвовать личными интересами ради общей победы!

3. Уважать своего соперника не только по спортивным принципам, но и как человека в обществе, признавая равноправие!

4. Годами! Усердно тренироваться!

В свою очередь, традиционным видам спорта есть чему поучиться у киберспорта. Благодаря неразрывной связи с бизнесом в киберспорте отсутствуют такие вещи, как:

1. Бюджетное финансирование (денег нет, но вы держитесь).

2. Политика. По крайней мере, пока.

3. Морально и физически устаревший спортивный инвентарь (а иногда и его отсутствие).

4. Тренерский непрофессионализм (заслуженные тренера и мастера спорта, особенно в преклонном возрасте, оказываются никому не нужными. Зачастую на их место приходят «физруки»).

5. Риск получения серьезных профессиональных травм и болезней (они присутствуют, но в сравнении с спортом риск их получения в разы меньше).

Уважаемый читатель. Киберспорт — это современное явление, которое породило наше с вами общество. Как к нему относиться, личное дело каждого человека. НО! Прежде чем вешать ярлыки и клеймить, постарайтесь узнать, что из себя представляет предмет ваших нападок. И прежде чем винить кого-то в ваших предположениях, спросите себя, что сделали вы для предотвращения худшего?

Читайте также:  Чем полезна сперма женская

источник

Киберспорт – один из популярнейших видов спорта в мире. Но это спорт-парадокс. Профессия подходит тем, у кого нет интересов к школьным предметам (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

С одной стороны, в нём действуют главные принципы любого спорта: чётко следуй правилам, и пусть победит сильнейший. А с другой, – чтобы победить, киберспортсмен не нуждается в особых физических способностях. Скорость реакции, стратегическое мышление, азарт – всё это спортсмен с приставкой «кибер-» реализует с помощью компьютера, подключённого к Интернету.

В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе. Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность: хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые. Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр. Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

Как можно догадаться, онлайн-игры появились, когда появился и начал стремительно развиваться интернет. Считается, что всё началось с сетевой игры Doom, действовавшей в локальной вычислительной сети. А первая лига киберспортсменов появилась в США в 1997 г. благодаря популярной игре Quake. Однако самой популярной сетевой игрой, превратившей киберспорт в явление мирового порядка, знатоки считают Counter-strike.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные. В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается. Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры). Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать, не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.

LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

Киберспортсменов не готовят в специальных учебных заведениях. Свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах, а лучшие из них зарабатывают вполне реальные деньги. Денежные призы (каждый серьёзный турнир имеет свой призовой фонд), поддержка спонсоров и рекламодателей – таковы источники доходов успешного киберспортсмена.

К достоинствам такого способа заработка можно отнести поездки по всему миру, широкое общение с единомышленниками и любовь почитателей.

Как и любой другой спорт, киберспорт требует от игроков жертв. Прежде чем добиться приличных результатов, игрок должен много времени посвятить игре. Кроме того, приходится немало денег тратить на оборудование: компьютер достаточной мощности с хорошей видеокартой, хороший монитор, мышку, микрофон, наушники и т.д. Деньги требуются и для поездок на лан-соревнования, которые проводятся по всему миру.

И ещё один минус карьеры киберспортсмена – хроническая гиподинамия. Правда, как уверяют сами профессионалы, многие из них увлекаются активными видами спорта. Хроническое сидение у компьютера не приведёт к победе, если повредит здоровью. Так что время, посвященное движению, можно считать частью спортивной дисциплины игрока.

Как и в любом другом спорте, спортсмен рано или поздно, решает завершить карьеру. Однако привычка к игре может воплотиться в другой форме. Примечательно, что многие киберигроки, оставив виртуальные игры, переключаются на игральные карты. В частности, среди игроков в покер (а он считается очень азартной и интеллектуальной игрой), можно встретить немало бывших кибер-спортсменов.

Своё главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.

Карьера киберспортсмена требует высокого интеллекта, крепких нервов, хорошего зрения, быстрой реакции и хорошей ручной моторики.

Киберспортсмен должен не только хорошо знать правила игры, в которую он играет, но и уметь пользоваться множеством других компьютерных программ. Большинство игроков являются (или становятся со временем) продвинутыми пользователями компьютера и Интернета. Для успешного участия в играх нужно знать английский язык.

Освоить понравившуюся игру можно самостоятельно или с помощью друзей. Ответы на многие вопросы дают русскоязычные и англоязычные интернет-форумы, посвящённые играм.

источник

Как и в основной массе обычных разновидностей спорта, крупная часть публики матчей по компьютерным видеоиграм — это люди, которые понимают, что видеоигра из себя предполагает даже в маленьких ее качествах. Они интересовались видеоигрой в прошедшем, или уделяют ей некое время на данный момент.

У всякой из киберспортивных дисциплин, как и у хоть какой компьютерной игры, есть своя армия фанатов. Да, ничто не препятствует этим людям сразу следить за соревнованиями по нескольким видеоиграм, но в киберспорте конкурентность за зрителя значительно повыше, чем в условном футболе либо баскетболе. Товарный рынок компьютерных игр соревновательной направлении сравнимо молод, и для издателей любой новейший игрок на вес золота. Игры борются за потребителя, создаются общества всякой из дисциплин, и весьма нередко эти общества плохо настроены друг к другу. В особенности это затрагивается киберспортивных игр 1-го жанра. Поклонники League of Legends враждуют с поклонниками DOTA 2, фанаты Fortnite недолюбливают геймеров в PUBG, а геймеры Gwent стремительно пробуют переманить в собственные ряды ценителей покидать картишки в Hearthstone.

Да, это затрагивается не всех людей, но прецедент остается фактом: конкурентность меж видеоиграми на экономическом рынке порождает конкурентность меж обществами. Ежели дополнить к этому то, что больше половины фанатов киберспорта — люди школьного и студенческого возраста, которые почаще всего считаются максималистами, жаждущими привести доказательства всем, что их возлюбленная видеоигра — самая наилучшая, можно совершить вывод, что публика киберспорта развивается в достаточно конфликтной среде. Это приводит к этому, что на киберспортивных событиях поддерживание болельщиков нередко сильнее, чем даже на Лучшых боях по футболу либо, к примеру, хоккею.

Общественная численность киберспортивных поклонников вероятно пониже, чем фанатов обычного спорта, но интереса и страсти киберболельщикам не занимать.

Весьма прибыльные киберспортивные дисциплины
Сейчас имеется определенное число киберспортивных дисциплин в разных гейм жанрах:

Раскручивают киберспортивную составляющую собственных игр конкретно их издатели. Они вкладывают финансы в призовые фонды и компанию турниров с наилучшими геймерами со всего мира, а взамен зарабатывают доход от заинтересованных в продвижении собственной продукции спонсоров.

В всяком из имеющихся жанров компьютерных игр есть определенное число киберспортивных фаворитов — дисциплин, которые собирают у экранов мониторов наибольшую публику. Эти игры красивее для спонсоров, состязания владеют огромными призовыми фондами, и рекламируются во всех СМИ. Новеньким сравниться с этими фаворитами в достаточной мере трудно, но ежели видеоигра желает дорасти до уровня флагмана киберспортивного жанра, ей необходимо быть в соответствии денежным и высококачественным эталонам матчей.

В стиле боивиков самыми распространенными дисциплинами считаются CS:GO, CoD: Infinity Warfare и Overwatch.
Из числа драк выделяется Mortal Kombat X.
Флагманом RTS уже долгие и длительные годы считается неописуемо распространенная в Корее StarCraft II.
В стиле MOBA реальными «монстрами» рынка останутся League of Legends и DOTA2.
Из числа ККИ стоит выделить Hearthstone и GWENT.
Из спортивных песочниц приверженцы киберспорта дают предпочтение серии игр FIFA.

Аналогично можно припомнить о гонках и разных сборных жанрах, но по востребованности, как у публики, так и у спонсоров, они достаточно слабо реализовываются в качестве киберспортивных дисциплин.

Исходя из убеждений торговой выгоды киберспорт считается одним из наиболее многообещающих направлений как для рекламодателей, так и конкретно для вкладчиков. Уже на данный момент киберспортивные клубы скупаются звездами НБА, миллиардерами и огромными холдингами. В соответствии с нормой выступающей на международный сцене команде не требуется находить спонсоров. Даже такие великаны как Red Bull и Мерседес уже достаточно издавна поддерживают как раздельные коллективы в разных дисциплинах, так и саму сферу изготовления в основном.

Наверняка, таковыми оборотами ранее не развивался ни один вид обычного спорта. Всего за 10 крайних лет киберспорт вырос до таковых глобальных размеров, что призовым фондом в десять млн. баксов и каром марки Мерседес лучшему геймеру киберспортивного чемпионата уже никого не удивишь. Еще накануне люди собирались в подвалах компьютерных развлекательных центров, чтоб посостязаться за системные блоки и мыши среднего свойства основному победителю, а уже на сегодняшний день победившая турнир мира команда получает 10 млн. баксов призовых. Что все-таки будет завтрашний день?

Из отрицательных эпизодов примечательно, что время от времени стремительный рост киберспорта списывают на эффект «мыльного пузыря», который искусственно раздувается вследствие настоящим призовым фондам, но аналогично может лопнуть с неописуемой силой, превратив многообещающую сферу изготовления в груду осколков. И такой скептицизм не безоснователен. Почти все специалисты сходятся во мировоззрении, что киберспорт обязан совершенствоваться наиболее плавненько. И вот результат на вопрос о следующем, что все-таки будет завтрашний день: «Никто не знает, что будет завтрашний день!». Все располагается в руках киберспортивных учреждений, издателей игр и инициаторов турниров. Они обязаны оказывать действие предельно точно. Пока, невзирая на нередкие осечки, совокупный вектор раскручивания промышленности остается быстрее правильным. Прогресс есть, и его плодами пользуются, а это наиболее главное!

Даже невзирая на то, что сопровождением правительства в государствах СНГ киберспорт приступил воспользоваться лишь в заключительные пару-тройку лет, это не препятствовало нашему региону постоянно владеть неплохими геймерами и командами, которые с достоинством выступали на интернациональных состязаниях. В свойское время люди собственными силами добирались до мест проведений огромных турниров, делали команды и целые интернет-ресурсы для этого, чтоб киберспорт в СНГ мог жить. Энтузиазму данных людей можно лишь позавидовать, так как конкретно на корнях этого неописуемого предпочтения состязаться в компьютерные игры увеличилась промышленность, которую в Рф на данный момент на муниципальном уровне признали официальным видом спорта.

На данный момент киберспорт в СНГ — это стильно, это привлекательно. Занимаются киберспортом даже те, кто не особенно играют в компьютерные игры. Бои команд по DOTA 2 либо CS:GO (где наши команды особенно успешны) собирают целые стадионы. С любым деньком поклонников киберспорта делается больше и больше.

На международный сцене наши команды блещут в особенности нередко. Ежели в традиционном спорте суровых фурроров можно ожидать разве что от сборной Рф по хоккею, то в состязаниях по компьютерным видеоиграм команды из СНГ делаются Чемпионами Мира с достойной зависти регулярностью. Да, это затрагивается не всех дисциплин. В LoL и StarCraft, к примеру, доминируют корейские геймеры, но даже в данных видеоиграх фанаты фактически постоянно имели достойного представителя СНГ, за которого, по поводу его свободы к победе, вправду хотелось болеть.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Перечислять все киберспортивные компании из СНГ тупо, поскольку их весьма много. И за всякую из данных команд охото откровенно болеть, так как хоть они время от времени и подводят, но весьма изредка принуждают усомниться в собственном намерении играть, практиковаться и выигрывать.

В результате охото заметить наиболее главное превосходство киберспорта. Тут основные продолжающие лица — это настоящие люди! Не пафосные звезды, за жизнью которых «простые смертные» наблюдают через дебоши и заглавия новостей, а обыденные люди! С ними можно переписываться в соц сетях, они фактически постоянно согласятся дать автограф и дать ответ на вопрос во время прямой трансляции собственной игры на Twitch. Они разговаривают с публикой, они считаются интенсивной частью всего киберспортивного общества и ощущаются не раздельно, но совместно с любым из болельщиков.

Разве может поклонник Лионеля Месси поиграть с ним футбольный турнир? Разве может фанат Криштиану Роналду не терять надежды, что когда он придет на само возведенное футбольне поле в собственном дворе, для игры его там будет ожидать кумир? Нет! А вот поклонник Dendi может попасться в видеоигре с легендой DOTA 2, поклонник Simple может очутиться его компаньоном в партии CS:GO, а фанат Shroud может полагаться на то, что исполнит со собственным кумиром в PUBG либо Fortnite.

Киберспорт — это одна крупная экосистема, где все вправду могут ощутить себя равными. И, в различие от настоящего спорта, это не словестно, а по сути. Тут нет политической предвзятости. Все мы — СНГ. Поклонник из Украины хворает за команду из Казахстана либо Рф так же яростно, как и за собственную родную. Работает это и в обратных примерах. Киберспорт — это отлично, это зрелищно, это глобально. Киберспортом необходимо насладится. Как можно больше и как можно чаще…

Но что все-таки с Турнир ТВ? Неуж-то они таки продемонстрировали киберспортивное событие в прямом телевизионном эфире? Точно да! Телеканал передавал огромной матч по DOTA2. Конец в прямом эфире, компания проф специалистов. Навык был странноватым, неописуемого ажиотажа трансляция не вызвала (больно все приверженцы киберспорта свыклись к платформе Twitch TV). Но в всяком варианте это был 1-ый шаг. Вроде бы киберспорт не развивался, конкретно данный шаг войдет в эпопею. Конкретно он в всяком варианте сможет помочь продвинуть состязания по компьютерным видеоиграм в обширные массы. И весьма основательно греет душу прецедент этого, что из никому ненадобного события для мечтателей, киберспорт сумел вырасти в объективно удачный и повсевременно прогрессирующий замысел.

источник

Источники:
  • http://imgame.kz/spets/chto-takoe-kibersport/
  • http://manshuq.com/lifestyle-cybersport-06-2018
  • http://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/
  • http://www.cybersport.ru/blog/post/209741/chto-takoe-kibersport-i-s-chem-ego-nuzhno-est
  • http://www.profguide.io/professions/Kibersportsmen.html
  • http://playsector.ru/stati/3297-chto-takoe-na-samom-dele-kibersport-i-zachem-on-nuzhen