Меню Рубрики

Бес полезный dark souls

Боссы в серии Dark Souls всегда были олицетворением несокрушимой силы. Противники на пути к нему — лишь прелюдия, и только схватка с боссом бросает вызов вашим собственным навыкам. Вот вы доходите то туманных врат. Ваши чувства, реакция и верный меч, сжимаемый в руке, образуют единый конгломерат мощи, который рвётся наружу, предчувствуя грандиозную битву с не менее грандиозным соперником. Вы входите в туман, он обволакивает вас, пропуская внутрь и перед вами предстаёт. Серьёзно!?

Всё что может делать – лениво обстреливать вас магией, от которой увернуться не составляет никакого труда, а приземляясь для отдыха, у вас будет столько времени, что успеете приготовить себе чайку, посмотреть серию Симпсонов, и ещё останется время для убийства самого босса. Единственное, на первый взгляд, оправдание – щит, который получается из души бабочки, обладающий только одним достойным свойством (90% сопротивление магии), но к тому времени, когда вы сможете его выковать, уже можно обзавестись куда более лучшим щитом.

Демон прибежища так приглянулся разработчикам, что они не нашли ничего лучше, кроме как впихнуть его целых 3 раза в игру. Нет, сам по себе босс довольно оригинален, но его такое частое использование (уж в чём, в чём, а в этом FromSoftware молодцы) абсолютно никак не объясняется.

Та же ситуация, что с предыдущими, отличие в том, что вы даже можете не узнать, о существовании этих мини-боссов (разве что, прочитав о них на Вики), так как после победы над Стражем в первый раз, у вас не будет никакой причины, чтобы возвращаться на арену битвы с ним. Опять же, босс хорош, но к чему запихивать его повторно туда, где его могут и не обнаружить (притом, что биться со Стражами незачем чуть более, чем полностью) – неясно.

Привет из игр далёкого прошлого, а также из примитивных экшенов, где схватка с боссами зачастую представляет собой просто выжидание, когда босс соизволит ударить по арене. Вы уворачиваетесь, а босс, вместо того, чтобы сразу отдёрнуть конечность, заботливо держит лапу\клешню\морду пока вы будете его избивать.

В отличие от Повелителей скелетов и Бойца крысиной гвардии, где нужна хотя бы какая-то тактика, с этим боссом не нужно абсолютно ничего, кроме меча и выносливости побольше. Сама битва больше походит на скотобойню, чем на реальное сражение. А в награду вам вполне заслуженно не выдадут даже души.

Абсолютнейшая, практически 1 в 1 копия Неутомимого воина. Последний представлял хотя бы какой-то челлендж, а сражаясь с дальним родственником Диабло можно погибнуть разве что свалившись дыру с лавой. Вкупе с этим – слишком медлителен, благодаря чему все его атаки читаются ещё до того как он их соберётся наносить.

Как заретушировать недостаток фантазии? Правильно – впихнуть босса ещё раз, только изменив цвет. Что? Говорите, это совсем другой босс, потому что он синий? Как скажете. Резона с ним сражаться нет абсолютно (только если вы не ставите целью убить всех боссов), притом что до него добраться относительно просто.

На этот раз разработчики превзошли самих себя. В пределах одного DLC они впихнули целых 3 идентичных босса, причём к Ааве нет никаких претензий, но когда вы через некоторое время встречаетесь с двойной его итерацией ( аналогичные два всадника в замке Дранглик хотя бы немного оправданы), убеждаешься в полной творческой импотенции авторов. Нельзя что ли было сделать питомцами медведей-людоедов или огромного йети, или злобного быка, в конце концов? Кроме того, этого босса начинаешь ненавидеть ещё на пути к нему, который авторы сделали весьма труднопроходимым. Это скорее плюс, за что авторам моё почтение.

Добрался таки я до третьего дарка. На удивление сказать, здесь очень мало проходных боссов, так как фантазия авторов в этот раз работает на славу и в этой части действительно много разнообразных главарей. Ну и ещё потому, что почти каждый давал мне просраться и я тратил минимум 10 попыток на их убийство. Во многом я виню многократно возросший темп игры — по сравнению со вторым и первым дарком, в третьем всё очень дёрганное и чрезмерно ускоренное, в связи с чем очень долго привыкал (да и до сих пор толком не приловчился) к динамике боя. Но даже в этой части есть свои промашки.

Тёзка странствующего мага из дс2, только теперь мяса стало в разы больше, а само сражение — ещё проще (хотя казалось бы куда проще). Тактика та же самая — с криком «Лирооооой Дженкиииинс!» врываться и просто месить, пока не доберёмся до самого босса. Никаих премудростей.

Казалось бы — что общего у столь непохожих боссов, что я их объединил? А роднит их то, что пытаясь убить их в обычном режиме, то бишь бить оружием и уворачиваясь от атак, можно потратить минут 40, а то и час, так как входящий урон урезается просто чудовищно, НО для быстрого убийства каждого босса припасена одна-единственная тактика: у Вольнира надо сломать браслеты, Йорма нужно убить Повелителем Бурь, а виверну ваншотнуть, прыгнув обрыва (а то и просто со ступеньки, ибо даже прыжок с неё игра считывает как крит. атаку). И это главная претензия. Сами боссы сделаны очень достойно, имеют разнообразные атаки, а размеры действительно внушают ужас. Но всё это меркнет на фоне того, что разработчики просто разрушают всю магию битвы, делая из сложных боссов просто груши для битья, которые не опасней начальных мобов. Не более чем потакание казуальной составляющей коммьюнити здесь я не вижу, типа, «Эй, смотри какой здоровый босс, ты сам с ним вряд ли совладаешь, поэтому на тебе убер-пуху, почувствуй себя сильным игроком».

Кто-то скажет, что «а зачем ты юзаешь эти фичи, вали боссов самостоятельно». Во-первых, такое урезание входящего урона сделано специально, чтобы люди, в основной массе, не пытались убить сами, а сразу воспользовались «читами» (а иначе эти вещи не назовёшь). И тут возникает дилемма — или юзать их, превращаясь в казуала, или пытаться самому, но второй вариант подразумевает негласную победу разработчиков, так как сам ты будешь мудохаться целый час, а цена ошибки будет слишком высока. Всё как в жизни — чуваки с деньгами добиваются большего и быстрее, чем колхозники, вкалывающие за гроши. Но почему бы не следовать по пути меньшего сопротивления, если ситуация позволяет? Во-вторых, покажите мне хоть одного человека, который убивал бы Вендрика в дс2 абсолютно без душ гигантов, зная о них заранее. Был один на форуме, который убивал Веню двумя кнутам кровотоком, потратив на это «всего» 50 минут. Его быстро подняли на смех и заклеймили отсталым. Что и требовалось доказать.

Примечание: мнение автора может не совпадать с мнением читателей.

источник

« В Эпоху Древних мир был лишен формы и окутан туманом. Это была земля серых утесов, огромных деревьев и вечных драконов. Но затем появилось Пламя, а с Пламенем пришло неравенство: тепло и холод, жизнь и смерть, свет и тьма. »
— Пролог к Dark Souls
« Prepare To Die. »
— Слоган Dark Souls

Dark Souls — Action-RPG 2011 года от From Software, идейный продолжатель их же Demon’s Souls, известный, как и предшественник, своей высокой сложностью, и, в свою очередь, идейный предшественник Bloodborne от всё тех же авторов. В 2014 году вышло продолжение — Dark Souls 2, а в 2016 год нарисовалась Dark Souls 3. Во всех трёх играх мы играем за нежить, скитающуюся по умирающему миру. В первых двух частях главные герои пытались избавиться от проклятия нежити, которое не дает им умереть окончательно. Впрочем, последний факт пришелся им весьма кстати, поскольку приходилось умирать им много и часто. В третьей части Главный герой является по сюжету не зомби, а ревенантом, что является обоснуем для некоторых отличий от гейм-плея первых двух частей.

Как и говорится в прологе, раньше миром владели бессмертные драконы, а под их ногами копошились жалкие человекоподобные существа- Полые . Но затем появилось Первое Пламя, и четверо существ подползли к огню и нашли Великие Души, наделившие их почти божественной силой: Первый Мертвец Нито — некромант лишённый плоти, Ведьма (из) Изалита — талантливая волшебница, Гвин Повелитель Света, владеющий магией молний, и некий хитрый карлик, ныне забытый позже ставший известен как Манус, отец Бездны — Первый человек. Души, найденные у Первого Костра, дали Полым разум, но людьми их не сделали. Людьми их сделала жертва Мануса, разорвавшего свою Тёмную душу на части и давшего её частицу каждому бывшему Полому . Поделившись крохами силы Первого Пламени с другими, они собрали армию и устроили драконам геноцид, отвоевав мир для появившихся благодаря душе людей, после чего построили город-государство Лордран, ставшее первой цивилизацией.

Но многие века спустя Первое Пламя начало угасать, а вместе с ним — сила душ, многие боги поразбежались из Лордрана, и все больше и больше людей стало после смерти восставать в виде нежити. Нежить можно убить, но она тут же воскресает у ближайшего костра. Однако, с каждой новой смертью, или просто со временем, многая нежить теряет свою память и личность, и в конце концов становится Полым, или Пустым (англ. Hollow) — классическим зомби, безмозглым мумифицированным подобием себя прежнего, набрасывающимся на все живое, еще имеющее души. Нежить, ясное дело, не любят и стараются запихать ее подальше в какую-нибудь тюрьму, но есть пророчества о том, что однажды нежить придет в Лордран и сделает что-нибудь такое этакое, что на время снимет проклятие нежити и вообще сделает всем тепло и хорошо.

Что-нибудь такое этакое сделать действительно можно — кто-то сильный должен насобирать много могучих и разных душ и разжечь Первое пламя заново, тогда цикл повторится вновь, солнце станет ярче, трава зеленее, нежить — трупами или людьми (да-да, здесь нежить — это естественное состояние человечества, и только Пламя и души делают их людьми) Эпоха тьмы будет отложена еще на несколько веков. Причем цикл, в котором происходят события первой игры, не первый, а второй. Когда Пламя тухло в первый раз, Ведьма Изалита сначала попыталась сделать свое собственное Пламя; ничем хорошим это не кончилось, ни для Ведьмы, ни для Изалита. После этого Гвин сам пожертвовал своим рассудком и разжег Пламя, а его подручные ищут ему преемника на следующий цикл. Хотя некоторые считают, что было бы неплохо таки устроить эту самую Эпоху Тьмы для разнообразия или даже найти некое решение вне Света и Тьмы. Хотя особой разницы не будет — даже если Пламя погаснет, позже оно вспыхнет вновь, затем начнёт гаснуть, люди снова обнаружат на себе Тёмный Знак, и история будет продолжаться цикл за циклом. События второй игры происходят несколько циклов спустя, а третьей — вообще Гвин знает когда.

Души в Dark Souls — это всё: энергия, очки опыта и местная валюта в одном флаконе. За души можно покупать шмот и боеприпасы, чинить и апгрейдить шмот, оплачивать услуги у неписей и повышать характеристики персонажа, во второй игре даже некоторые заклинания используют души. Должно быть, есть какая-то эталонная (единичная? атомарная?) душа, потому что даже с самого тухлого зомби их падает несколько десятков. Души падают абсолютно со всех мобов после их смерти (причина смерти не важна — можно идти, никого не трогать и внезапно получить души за моба, который на другом конце карты сдуру навернулся с моста). Если же помер сам игрок, все собранные им души остаются на месте его смерти. Если он помер снова, не успев добежать и поднять их — что ж, жизнь жестока, теперь надо бежать к месту новой смерти и поднимать то, что упало там. А если помер и не успел собрать, что ж они потеряны навсегда. Еще есть предметы-души, которые кладутся в инвентарь, где их можно использовать, чтобы получить определенное количество душ. Эти бывают простые (лежат по всему миру в трупах менее везучих Избранных) и души боссов (падают из боссов, из них у кузнеца можно выковать уникальное оружие — чаще всего то, каким пользовался босс).

Прямой сюжет в серии DS подается скупо и зачастую косвенно (перед началом новой игры даётся краткая видеозаставка о текущем положении мира). Каких-либо подробных разъяснений от NPC ждать не стоит, информация дается ими кратко в стиле к «пойди туда, поубивай всех, собери души и сделай с миром то, что считаешь нужным». При этом мир Тёмных Душ обладает весьма приличным легендариумом, который подан в основном в диалогах с NPC и описаниях предметов, оружия, душ и оружия из душ.

В первой части наша Нежить потихоньку гниет себе в тюрьме, откуда его вдруг освобождает рыцарь Оскар из Асторы (тоже нежить). Побродив по тюрьме, герой находит этого рыцаря умирающим и на грани опустошения, тот рассказывает ему о пророчестве и просит подменить его на нелегком пути Избранной Нежити. Согласившись — все какое-никакое развлечение — свежеиспеченный Избранный Мертвец отправляется в Лордран исполнять предсказание.

Между первой и второй частями прошли тысячелетия, и вот уже новая жертва проклятия бредет в королевство Дранглик за обещанным лекарством фактически наша нежить пришелец из будущего мира DS и даже не факт,что из того же цикла возжигания пламени и попадает в Дранглик незадолго до возможного угасания пламени . Загадочная дева советует ему найти Вендрика, основателя и правителя Дранглика, который знает о душах и нежити больше чем кто-либо. Но чтобы найти его, нужно… правильно, поубивать новых носителей Великих душ… и немного попутешествовать в прошлое

Сюжет третьей части укладывается в три слова: Полночь без пяти. В этот раз герой игры — Невозжённый, сгоревший в процессе неудачного возжигания Первого Пламени и возвращённый из пламени для нахождения углей Повелителей Пепла — тех, кто был достаточно силён для возжжения Пламени, но отказался делать это ещё раз. И в этот раз нам можно будет возжечь Пламя заново, погасить Первое Пламя окончательно но не навсегда , либо выбрать иные способы исцеления себя и мира от проклятия…

В чем же заключается та самая высокая сложность? В первую очередь в том, что большая часть врагов в игре, и игрок тоже, являют собой стеклянные пушки: даже свежесозданный персонаж может убить базовую нежить за два-три удара (а прокачанный может и семерых одним ударом…), но и та же базовая нежить может грохнуть его за те же два удара, особенно если войдет в комбо, где каждый удар оглушает игрока. Щитом тупо блочить весь урон не выйдет — если выносливость иссякнет с поднятым щитом, герой будет выбит из равновесия и открыт для особо зверского растерзания. А враги щиты тоже любят пользовать, а контратаки наносят больше урона (не попадитесь!), а еще удары можно парировать (опять-таки с опцией зверского растерзания)… К тому же, игра сохраняется через каждые несколько секунд или по малейшему чиху игрока, так что загрузить старый сейв не удастся. В общем, с такой механикой к каждому врагу приходится искать индивидуальный подход, выманивать по одному и ждать, пока раскроется. От двух врагов одновременно отбиться более-менее можно, трое и больше — почти гарантированная смерть, если конечно враги совсем не болваны.

Свои пять копеек вставляет и злонамеренная архитектура. Ровные твердые площадки встречаются в основном на аренах с боссами; обычно драться приходится на лестницах, крышах, крепостных стенах, узеньких уступах над обрывом, отлично простреливаемых мостах, даже на потолочных балках (при этом мимо могут махать гигантские маятники или летать стрелы устрашающих размеров, одно попадание которых сшибет вас в бездну), по пояс в воде, в кромешной тьме или на минном поле из ловушек. К тому же из всех путей по локации изначально пробираться придется самым длинным и густонаселенным. Что же касается битв с боссами, то это просто ужас для новичка. Постоянные смерти в попытках найти уязвимые места, точно рассчитанные тайминги — такие способы победить в первых прохождениях, в других случаях призываение помощи, использование редких артефактов, архитектуры или чисто гемплейных вещей(рипостов и контратак).

Читайте также:  Помидоры вредны или полезны

Что еще может добавить забот игроку, так это бесконечный респавн рядовых врагов (да, да, тех самых, кто может завалить одной комбой) стоит погибнуть, отдохнуть у костра или телепортироваться. И это значит что каждый раз добираться до нужного места придется с боем или бегом, рискуя получить тычок или стрелу в спину. Короткие пути облегчают задачу, но их не всегда хватает.

С другой стороны, сложность в игре честная. Урона обычно можно избежать блоком или перекатом, а ловушки обратить против врагов. Та же механика, которая новичков убивает как мух, опытной нежити позволит пройти сквозь врагов, как нож сквозь масло, а уж если два таких мастера сойдутся на дуэли.. впрочем, об этом ниже.

Течение времени в Лордране/Дранглике запутано, по факту, каждый игрок бегает в своей альтернативной вселенной, не пересекаясь с другими. Однако с помощью некоторых предметов можно и пересечься, попав в мир другого игрока — как званым гостем, так и незваным. Сетевую игру регулируют ковенанты, в которые игрок может вступить, поговорив с определенными неписями. Члены одних ковенантов помогают коллегам в бою, другие вторгаются в чужие миры, чтобы коварно убить хозяина в спину (или вызвать его на благородную дуэль, как получится), а третьи наносят справедливость вторым и лишь четвёртые позволяют делать то же что и другие, но одновременно.

Поскольку в играх дофига персонажей (и большинство из них либо боги, либо нежить), распишем тут только самых основных.

  • Избранный Мертвец — наш герой-нежить, без прошлого и с туманным будущим.
  • Носители Великих душ — те самые «боги», которые нашли Великие души у Первого Пламени и истребили драконов. Со временем отошли от дел: Нито залег в спячку, Ведьма Изалита доигралась с огнем и превратилась в чудовищное Ложе Хаоса , Гвин разделил свою душу между типа верными последователями и добровольно стал топливом для Первого Пламени, отчего полностью лишился разума , и Хитрый Карлик Манус, что тоже разделил свою Темную душу между всей нежитью, превратив их в людей, и тихо помер. Впрочем, спокойно полежать в гробу ему не дали, а вернулся он СИЛЬНО не таким — воплощением абсолютной Тьмы и главарём Бездны — силы которая превращает всех в злых чудовищ, стремящейся поглотить весь мир .
    • По ходу игры приходит понимание что человечность превращающая нежить в людей и бездна, превращающая всех в монстров это одно и то же
  • Четыре Короля — четыре правителя города Новый Лондо, по наущению Кааса принялись поглощать человечности (те самые кусочки Темной Души, что и делают людей людьми) и превратились в монстров, а Новый Лондо пришлось затопить. Обитают в Бездне, куда невозможно попасть без кольца Арториаса. Носят при себе часть Великой Души.
  • Нагой Сит — дракон, предавший своих сородичей, перейдя когда-то на сторону Гвина. Сделал он это, потому что родился без дарующей бессмертие чешуи, на почве чего ненавидел прочих драконов. Пытался достичь бессмертия, что у него отчасти получилось, и полностью сошел с ума. Носит при себе вторую часть Великой Души. По какой-то причине Сит сильно отличается от драконов внешне, но родился он таким или стал — непонятно. Любопытный факт: в англоязычном переводе говорится, что Ситу был пожалован титул герцога за союз против драконов, однако в японском оригинале сказано «Позже он стал герцогом и частью королевской семьи по женской линии» (外戚 — китайский термин, обозначающий кровных родственников жены монарха), что порождает много интересных вопросов.
  • Королевский искатель Фрампт — уродливое существо, похожее на змею, наш главный квестодатель и наставитель на нелегком пути исполнения пророчества, которое всячески убеждает исполнить. Появится в Храме Огня, когда игрок позвонит в оба Колокола Пробуждения.
  • Темный охотник Каас — в зависимости от выбора игрока, подменяет предыдущего товарища. Отличается от Фрампта цветом глаз и голосом. В свою очередь считает, что Пламени пора погаснуть и дать дорогу Тьме и её порождениям. Появляется в Бездне после победы над Четырьмя Королями. На него можно наткнуться достаточно рано, но пока игрок не добудет Чашу Огня, Каас не признает в нём Избранного. Каас утверждает, что говорит только правду, ибо её незачем скрывать, но так ли это — сказать сложно.
  • Солер из Асторы — рыцарь света и просто хороший парень, который мечтает найти свое собственное солнце, учит нас кооперативной игре и будет всю игру иногда помогать. Найдя солнце либо сойдёт с ума либо сохранит рассудок, зависит от выбора игрока.
  • Сигмайер из Катарины ака «Луковый рыцарь» — добродушный, хотя и слегка недотепистый, рыцарь, который пришел в Лордран приключаться. По ходу своего квеста либо погибает, сражаясь плечом к плечу с нами, либо переходит горизонт отчаяния и становится Полым, после чего его добивает собственная дочь, которая разыскивала его по всему Лордрану, чтобы передать последние слова своей матери.
  • Хавель Скала — друг и товарищ Гвина, танк в броне из цельного камня, с каменным щитом и драконьим зубом в качестве дубины. Создал пару чудес для защиты от магии. Хавель поджидает игрока в подвале одной из башен Города Нежити и, несмотря на очевидную тяжесть экипировки, двигается весьма проворно, застав врасплох не одну Избранную Нежить. Был заперт Гвином после становления Полым, хотя есть намёки что Хавель пытался убить Нагого Сита из-за своей ненависти к магии или даже планировал восстать против богов, создав оккультные орудия .
    • Один из персонажей, сильно пострадавших при переводе. В оригинальной японской версии вышеупомянутый полый всего лишь один из последователей Хавеля; сам Хавель является одним из богов.
  • Арториас, путник Бездны — полулегендарный рыцарь Гвина. По легендам когда-то остановил распространение Бездны. Встречается в DLC имени себя. На самом же деле Арториас благополучно сдул Манусу и превратился в берсерка с парализованной ведущей рукой желающего избить любого кто попался бы ему на глаза.
  • Сиф — личный волк Арториаса. Триста лет назад, во время событий DLC, был не сильно больше крупного волка, на момент же основных событий вымахал c КАМАЗ. Охраняет могилу Арториаса и его кольцо даже будучи избитым до состояния полусмерти, но прикончить его все равно придётся. Если пройти DLC до визита на могилу Арториаса, при этом не забыв спасти Сифа по пути к Манусу, то волчище узнает героя, но все равно будет биться, хотя и с заметной неохотой.
  • Присцилла-полукровка — девушка с издевательским характером, драконьим хвостом, огромным ростом и способностью становиться невидимой. Полу-дракон полу-человек(?), предположительно созданная Ситом и добровольно заключённая в Нарисованном мире Ариамиса, в котором её боготворили местные полу-люди полу-птицы Корвианы. В третьей части является героиней легенд вышеупомянутых полуптиц; её образом воспользовалась (Эль)Фрида, чтобы захватить власть в нарисованном мире.
  • Гвиндолин Темное Солнце — сын Гвина, который стал управлять замком Анор Лондо после ухода Гвина, поддерживая иллюзию его процветания, несмотря на то что боги кроме него давно оттуда ушли.
  • Носитель проклятия — наш герой, еще одна страдающая амнезией жертва проклятия, на грани опустошения забредшая в Дранглик, где, по слухам, можно найти исцеление. В этот раз ему может и повезти.
  • Изумрудная Вестница — девушка в ярко-зеленом плаще с капюшоном, сотворённая людьми и рождённая от дракона. Была призвана вечно подпитывать Пламя, чтобы оно не угасло, но потерпела неудачу. Ныне наставляет нежить, пытаясь исполнить свой долг иным путём. В свободное от работы время смотрит на море или болтает ногами.
  • Милая Шалкуар — пушистая разумная кошечка, обитающая в Маджуле. Как говорит о ней Изумрудная Вестница — «Это древнее существо среди руин, что смеется над тобой, ее слова мудры…» — Шалкуар действительно любит подшучивать над Проклятым, и в то же время рассказывает много интересного — например про ковенанты и про носителей Великих Душ.
  • Вендрик (в японской версии Ванклад) — основатель Дранглика и крутой король, основавший могучую страну на силе душ из Чаши Лордов, познавший самую суть души и владеющий секретом спасения от проклятия- для одной единственной личности. Отказался зажигать собой Первое Пламя через Трон Желаний и решил искать другой путь спасения от проклятия. В итоге, поняв планы Нашандры, закрылся в Склепе Нежити и запрятал вещи для доступа к Трону там, куда Нашандра не могла добраться. Давно стал Полым, но при посещении прошлого может дать своё благословение от проклятия, если Носитель Проклятия принесёт четыре короны — Вендрика и других незаслуживших Трон монархов..
    • Не факт что одной, он может одновременно благословить все четыре имеющиеся в игре короны и вряд ли это предел
  • Нашандра (Дунашандра в японской версии) — супруга Вендрика и злая королева. Осколок Мануса и воплощение его алчности
  • Алдия (в японской версии Ан-Дил), метко прозванный Ученым Первородного Греха — старший брат Вендрика и ученый, помогавший ему исследовать природу душ. В своих экспериментах зашел… слишком далеко. В итоге превратил себя в разумный куст, зато стал абсолютно и полностью бессмертным.
  • Дети Тьмы — осколки души Мануса принявшие человеческое обличье и воплощающие в себе какую-либо из эмоций отца: алчность, гнев, одиночество, страх и т. д. Modus operandi — поиск того, кто смог бы обуздать их импульс и унять тревогу, соответствующую эмоции.

Нашандра жаждала силы взамен своему презренному существованию как осколка и Вендрик мог дать ей это через Трон Желаний, но он избрал другой путь. Из-за развязанного ей конфликта с гигантами Дранглик обратился в руины, а желание королевы было возложено на Проклятого, которого она не пускает к Трону, желая объединить себя и Первое Пламя. Элана нашла своё место подле Топлого Короля, властителя Шульвы, но жаждущие драконьей крови рыцари напали на Шульву, убили короля и тяжело ранили почитавшегося в городе дракона ради его крови, что привело к катастрофе, погубившей как захватчиков, так и защитников. Теперь обуреваемая гневом Элана озлоблена на весь мир и жаждет отмщения. Надалия стремилась как можно скорее отыскать достойного, но опоздала. Старый Железный Король погиб и переродился в монстра, и, не в силах больше терпеть муки одиночества, Надалия отреклась от собственного тела и обратилась дымом, приманивая путников к своему жилищу, дабы заполнить пустоту внутри себя. Альсанну, снедаемую бесконечным страхом, нашёл и приютил Король Слоновой Кости, он унял её тревоги и даровал покой, за что дитя тьмы была бесконечно благодарна королю, исполняя его волю, даже когда повелителя не стало.

  • Старый Железный Король — древний монарх, чей скипетр давал ему власть над огнем и железом. С помощью крутого рыцаря-самурая сэра Алонна наштамповал армию живых доспехов и завоевал приличный кусок континента. Затем Алонн ушел (с помощью игрока, заглянувшего в прошлое), и Железный король покатился по наклонной плоскости: развлекался охотой на нежить, добывал все железо, какое могла дать земля, и тут же на шахтах строил огромную монолитно-железную цитадель. Полностью слетев с катушек, Железный Король решил сотворить жизнь и сконструировал Демона из Плавильни, который избил его до полусмерти и начал крушить всё вокруг. Поломанная цитадель в итоге под собственным весом ушла под землю и затопила все в округе лавой пополам с железом. Сам король превратился в гигантского демона.
  • Гиганты — гиганты, жившие за морем (вероятно, в Лордране). По наущению Нашандры о «угрозе за морем», Вендрик съездил к ним и взял нескольких гигантов к Алдии в поликлинику для опытов и Чашу Лордов из первой части, чьи осколки лежат в подвале особняка в Маджуле. . Те в отместку напали на Дранглик и за полвека войны обескровили империю. В конце концов гигантов отбили тоже с помощью игрока, заглянувшего в прошлое , но было поздно.

источник

Вашему вниманию развернутый ответ на вопрос — в какую часть Dark Souls следует начать играть. Стоит отметить, что это рекомендации отдельного человека, но все же эксперта по всем частям этой игры. Погнали:

Итак. Первая часть хороша:
— внутренним балансом. Боссы в ней для новичка не перегруженны лишним здоровьем, но при том всё ещё рвут жопу Избранным Мертвецам вклочья.
— Дизайн мира более нелинеен: в основные локации можно попасть несколькими путями. Много срезов.
— Соответственно сама игра в плане прохождения более свободна: можно запросто забрести в локу, в которой раздают очень крепких пиздюлей, но и шмот там более ценный валяется.
— Если играешь в лицуху, то система ковенантов(эдакое местное весьма экзотичное пвп) более креативная.
— Орнштейн и Смоуг считаются одними из самых сложных боссов в серии. Но до них надо ещё дотерпеть. А потом ещё и перетерпеть. А потом ещё. И ещё. И ещё. А если перетерпел, то добропожаловать в ту же самую игру, но только с приставкой +. В которой надо превозмогать уже втрое, ибо рейты вырастают примерно в столько же раз. А потом ++. А потом +++. И пока не надоест.

Теперь о плохом(относительно):

— Графен устарел. Но есть пиратосборки или моды на лицуху.
— Упраление хуевасто оптимизировано. Но есть пиратосборки или моды на лицуху. Также можно и перетерпеть и привыкнуть. Но будет тяжко, хоть и не настолько, как это расписывают диванные хардкорщики, которые без геймпада игр вообще не представляют.
— Подсказки, и без того редкие, спизжены с соснолей без изменений. То бишь отображаются кнопки с геймпада.
— Местами оптимизон хуёв, особенно в Чумном Городе(сам поймёшь, если доберёшься)
— Текстурки очень сильно рябят в силу слабо выраженной плановости. Не знаю, как у других, но первое время после часа игры в Темнодушье у меня пиздецки уставали глаза из-за визуальной перенасыщености.
— Первое время придётся оооочень долго пиздовать ножкками. Телепорт дадут лишь после Орнштейна и Смоуга. А их надо ещё превозмочь. Что не столь большая проблема для бывалого, но для новичка может стать поводом сказать : «Это не игра, это да ну её нахуй!»
-ПЕРЕКАТЫБЛЯТЬ!

Что лучше:
— Графен подтянули. В силу чего выросла живописность всего и вся: от когда-то обоссаной крепостной стены, до очередной гротескной ебаки, летающей где-то в небесах.
— Техническая оптимизация
— Управление стало более гибким, интуитивным и отзывчивым. Как следствие, ГЕЙмпадодрочеров можно уже более смело слать в пизду
— Телепорт доступен сразу.
— Лутоблядство выросло: шмоток и палок-ковырялок стало заметно больше. Как и колдунств разной степени имбовости.
— Концовок больше, чем две.
— Охуенность данного пункта прямопропорциональна жопоразрывательности для новичка: Боссы получили несколько фаз боя. Пример: тебя пиздит ебака, ты пиздишь её в ответ. И как только ты привыкнешь к поведению этой ебаки и на волне успеха доведёшь её хп до условной половины- как ебака вспомнит, что она сильнее и хитрее тебя и сменит тактику боя, к которой придётся привыкать по-новой. И снова превозмогать.
— Два полноценных ДЛС, претендующих на право называться аддонами

Читайте также:  Калина от чего полезно

Теперь о том, из-за чего не стОит начинать с третьей части:

— Боссов ну очень сильно перекормили. Условно говоря, если у босса в первой части было 3000 хп, то в третьей части у аналогичного же босса будет 7000 хп. При том, что ебучесть в лучшем случае останется прежней.
— Линейность левел-дизайна. В целом игра стала больше, но локаций с несколькими путями прохождения почти что нет. Хотя, это в какой-то мере и плюс.
— Чтобы проникнуться происходящим, нужно хотя бы быть знакомым с контекстом той хуйни, вокруг чего закручено местное подобие сюжета(которого нет, гы). Какие-нибудь медные кольчужные трусы очередного древнего долбоёба принесут тебе куда больше фансервиса, если ты познакомился с этим долбоёбом ещё в первой части.
— ПЕРЕКАТЫБЛЯТЬ!

За что люблю Темнодушье:
— Густая атмосфера даже не тёмного фэнтези. А беспросветного фэнтези.
— Очень годный геймдизайн в целом, отдающий Кастлванией в свои лучшие годы, только с более широким спектром кача.
— Боёвка. Даже не в плане технической реализации, а в плане тех идей, которые в ней заложены. Большинство рядовых мобов разматываются ненавязчиво и достаточно быстро. Каждое оружие в игре имеет свой набор анимаций и тип урона при незначительной разнице номинального урона. То есть, подобрав очередной топор/меч/нож/копьё/вилку, ты смотришь прежде всего не на цифру урона, а на то, насколько удобно тебе с ним управляться и на тип урона. Прибавь к этому ещё и факт того, что даже столовый нож можно взять в ОБЕ руки, увеличив урон вдвое- и получишь одну из самых охуенных боевых систем в видеоиграх.

— Очень годная стилистика. Дарк Соулс (а ещё ранее и Демон Соулс) стала долгожданной вехой, которая наглядно доказала, что фэнтезийные доспехи и оружие МОГУТ круто смотреться и при том выглядеть правдоподобно, не впадая в варкравтщину с гротескными наплечниками, шипами, бронелифчиками, бронетрусами, бронепрезервативами и мече-копье-топорами в два человеческих роста.
— Ощущение собственной задротской охуенности, когда режешь очередного босса в винегрет, как бы игра не споротивлялась. А если делаешь это с первой попытки- то ещё и писька увеличивается на 5 см. Правда, успех с первой попытки означает скорее то, что ебаться ты будешь только с ДаркСоулс, а не с живой женщиной. Вопрос, что лучше и оргазмичнее всё ещё открыт. И закроется точно не завтра.
— Уязвимость разных мобов перед разными типами урона. И не как в Ведьмаке 3, когда уязвимость означает лишь то, что моб дополнительно получит сраных 15% от урона бомбой, а куда более ощутимая прибавка, вплоть до ваншота.
— Порой самый бесполезный предмет ВНЕЗАПНО может изменить качество жизни в лучшую сторону. В сочитании с предыдущим пунктом это рождает весьма интересные ситуации. Для примера: спустился я, значится, в катакомбы, набитые скелетами. Начал кромсать их своим топовым мечём и обнаружил, что меня неслабо так пиздят. Кое-как превозмог до костра. Пораскинул мозгами, прикинув эффективность режущего оружия против неживого, но подвижного противника, лишённого мягких тканей. Тупо вооружился булавой, которую нашёл едва ли не вначале игры. И прошёл катакомбы в течении минут 20, ни разу крепко не опиздюлившись.
— Порой привыкшего к гринду и прочей рутине новичка игра нехуйственно так удивляет. Но до этого надо ещё превозмочь.
А теперь о более тонких нюансах:

— Полная хуйня в плане сюжета. Не верь пафосным пиздунам, выдающих экспозицию за сюжет. Его нет ни в одной из частей ДаркСоулс. Есть мини-сюжеты по ходу прохождения, глобально не влияющие на глобальное происходящее. Как следствие, те, кто пришёл в Темнодушье именно за сюжетом(я когда-то был среди них) могут сразу собирать вещи и идти нахуй. В ТемноДушье ходят ради геймплея, атмосферы и пвп (если лицуха и не почти опустевшие сервера первой части).

— Полный мрак в плане подхода к боссфайтам. По сути они сводятся к тому, что тебя закрывают в каменном мешке с озлобленной на мир мразотой. Никаких особенностей рельефа, хитровыебанных лазеек, тактических путей отхода(за вычетом личного телепорта к точке респауна)- только суровое пизделово с перекатами. Есть суровая ебака, превосходящая тебя во всём и мешающая пройти дальше по «сюжету», твоя задача- доказать себе, что это нихуя не препятствие. Тебе лишь дозволяется заранее выбирать, чем и в чём ты будешь это доказывать, благо выбор есть(особенно в НГ+).

— Некоторая нечестность по отношению к игроку. Яркий пример: оружие твоего персонажа «видит» стены- то есть если удар хотя бы вскользь приходится на стену или ещё какую статичную преграду, то анимация сразу же сбивается, открывая тебя для контр-атаки. НО КАКАЯ-НИБУДЬ ЗЛОЕБУЧАЯ ГОРГРУЛЬЯ СПОКОЙНО ХУЙНЁТ ТЕБЕ АЛЕБАРДОЙ ПО БАШКЕ СКВОЗЬ УГОЛ КИРПИЧНОЙ БАШНИ, КОГДА АНИМАЦИЯ ЛЕЧЕНИЯ ЕДВА НАЧАЛАСЬ, И ОТПРАВИТ ТЕБЯ ПРЯМО К КОСТРУ! Френдли-фаер среди мобов тоже не особо распространённое явление- какой-нибудь хер будет спокойно забрасывать тебя бомбами, на которые его друзьям будет просто похуй.

— Мир игры статичен настолько, что в каком-нибудь ДЛС рухнувшая по скрипту башня покажется тебе ну просто мировым событием.

— СИМУЛЯТОР РЕСПАВНОВ ВСЕГО И ВСЕХ (за некоторыми исключениями)

— Может вызвать зависимость

— Может вызвать трату охуенной прорвы личного времени. Но это уже зависит от личной усидчивости и реакции.

— Может привести к нервному срыву

— Может привести к синдрому поиска глубинных смыслов там, где их либо нет, либо есть, но не особо нужных и ценных для жизни вне игры.

— Якобы продуманный до мелочей мир(со слов пафосных пиздунов) летит в пизду, когда реально начинаешь задаваться вопросами по существу этого самого мироустройства, которое уместилось в пределах начальной киношки в певрой части. Мир наполнен деталями, но это не означает, что он продуман. Якобы доказательства обратного- по сути спекуляции фанатов. Так что не обманись.

Такой вот гайд получился. Где-то я намеренно преувеличил, где-то наоборот утрировал. Но всё во имя того, чтобы задавший вопрос был готов к той хуйне, которая произойдёт, когда он запустит игру. Равно как и чтобы была хоть какая-то мотивация двигать дальше, а не как у меня, когда даже по игре вики не было- всё щупал сам, как и куча других игроков, дорвавшихся до игры на релизе. Лично я могу сказать, что и первую и третью игры я люблю и обожаю настолько же, как и ненавижу. Могу часами пиздеть про неё, как хваля и превознося над другими, так и мешая с говном и гноем. И, я считаю. что имею на это полное право, т.к. не по одному и не два раза прошёл обе части. Такой вот феномен.

П.с. вторая же вообще не зашла. На мой взгляд её проблемы куда весомее её же плюсов, которые тоже неслабые. Но вот не пошло- единственная часть в серии, которую дропнул на середине и до сих пор нет желания наверстать.
Вообще, если ну очень сильно утрировать, то Тёмные Души можно охарактеризовать, как гибрид Диаблы с Кастлванией, только с камерой из-за спины, без классовых абилок и внятного сюжета

А если ну прям кратко и прямо ответить на твой вопрос: начинать можешь с любой- в плане понимания происходящего ты при первом прохождении в обеих частях поймёшь ровно нихуя) Другой вопрос, что пройдя первую часть, тебе будет проще въехать в третью, как в плане происходящего, так и в плане геймплея и превозмогания

Чтобы уменьшить вероятность улететь на пердячьей тяге на орбиту Земли, новичку имеет смысл принимать ДаркСоулс дозировано и не торопясь. Не можешь размотать босса с третьей попытки- бросай на сегодня, приходи завтра. Либо погринди душёнок (в первой части есть прям места под это) и апни пару тройку левелов, попробуй другой шмот, оружие, магию. Дарк Соулс сложна тем, что сама нихуя тебя не учит, как с ней надо обращаться. До механик, существенно облегчающих жизнь(человечность, возжение, призыв фантомов, крафт уникального оружия из душ боссов, всякие рипосты и бэкстабы) ты в основном вынужден допирать либо сам, либо через всякие гайды более опытных задротов. А там и до ВОССЛАВЛЕНИЙ СОЛНЦА почти рукой подать)

Кстати да, забыл написать об ещё одной тонкости:
— во всех играх серии как класс отсутствует журнал заданий. То есть после двухнедельного перерыва игра из Я САМ ЗНАЮ КУДА МНЕ ИДТИ И ЧТО ДЕЛАТЬ спокойно может превратиться в ЕБАНАРОТЧЁМНЕДЕЛАТЬКУДАЯПОПАЛЧЁЗАХУЙНЯ?! Поэтому очень длительные перерывы не очень желательны для новичка, ставящего целью прохождение условной сюжетки.

Всё, у меня все талоны на количество печатных знаков вышли. Дальше либо сам, либо лезь на тематическую Вики, либо в ТыТрубу за гайдами или прохождением.

источник

Перед выходом 2-й игры решил поиграть в оригинал.

DS оказался довольно простой игрой. Чтобы чувствовать себя в ней комфортно, нужно понять и смириться с несколькими постулатами на которых держится мир DS:

1. Ты больше не супер-герой. Физически, у тебя нет никаких преимуществ перед врагом кроме прямых рук. Смирись с тем, что даже на 19-м уровне пара мобов со стартовой локации могут заставить тебя страдать. Но верно и обратное — враги пробиваются легко а боссов какими бы сильными не были есть уязвимые места.

2. Отложи свои награды и титулы спасителя миров. Заткни свой «богатый игровой опыт» и понты в темный угол и больше никому не показывай. Пока ты думаешь что пройдешь ее на одном дыхании — ты будешь умирать на респе. Если оказавшись на чекпоинте, пообещал мобам вернуться и раздать чего-то там, то знай: скорей всего ты умрешь раньше чем доберешься до места прошлой своей смерти. Если ты 10 раз умерев, думаешь что ты все еще тут хозяин — у меня для тебя плохие новости.8) Скорей всего этот раз тебя тоже унизят. Именно потому что игра каждый раз бьет по самолюбию игрока, многие так долго злятся и не хотят принимать этот простой пункт.

И так, выход из этой ситуации только один: принять что смерть героя — это твоя неопытность помноженная на самонадеянность. Чем раньше ты это поймешь тем быстрей начнешь двигаться вперед и получать от игры удовольствие.

3. Читай подсказки оставленные игроками и помогай другим. Я понимаю, что это довольно банально звучит. Но, без информационной поддержки других игроков, часто, приходится туго. Учитывая то что игра не балует игрока поблажками, любой ценный совет или предупреждение- на вес золота. Я в свое время много играл в MMO, где казалось бы, все завязано на социальных функциях. Не поверишь, именно в DS дружеское плечо и рука помощи ощущаются особенно остро. Я искренне благодарен тем людям, которые не поленились чиркнуть мелком предупреждение об опасности и паре подсказок в локации со вторым боссом. И разделял радость тех людей которые после очередного сложного момента оставляют запись «Я это сделал!».

4. Стамина, стамина, стамина! Известное многим изречение Архимеда, в мире DS звучало бы так: «Дайте мне стамины и я переверну босса». С одной единицей (да-да!) здоровья в DS еще можно доползти до костра (ЧП). Но если в бою у тебя «вдруг» закончилась стамина- ты труп. Без стамины ты превращаешься в тушку. Ощущение когда это происходит в пылу боя примерно такое же, как если бы на твоего протеже одели смирительную рубашку. Вероятность познакомиться с ней возникает уже у тебя, когда «дохлый» моб отправляет тебя на респ парой точных ударов. Поэтому, прежде чем строить планы по унижению всего и вся- не лишним будет пару раз взмахнуть новым оружием и покататься туда-сюда после этих ударов. Думаю, у тех кто это проделал, вопросов остаться не должно. Тот же кто не воспринял эту мысль всерьез — до встрече на респе через минуту. Благо, прокачать стамину (как собственно и любой другой стат) не составляет особого труда.

А пока вы ее прокачиваете, рассчитывайте примерно так — стамины должно хватить на пару ударов и хотя бы один перекат. В идеале: два удара, перекат и блок щитом, против самого сильного удара противника.

Для новичков вроде меня, в плане расхода стамины, отличное решение — копье + щит. Им можно бить не выходя из блока. И вероятность остаться с голым пузом в момент удара- меньше. Но учти, удар и одновременный блок вражеской атаки отъедает больше, чем они же по отдельности.

Словом, учись грамотно использовать стамину. Изучай повадки врагов чтобы знать момент, когда можно выйти из блока и быстро ее восстановить.

Ну вот пожалуй и все.8) Учитывая, что грядущая 2-я часть (судя по демо) стоит на тех же китах, я думаю что мои советы помогут и тем кто начнет свое знакомство в миром DS со 2й части. Собственно, принятие первых 2-х пунктов уже на 80% упрощает прохождение игры и экономит нервные клетки. А поиграть в игру, думаю стоит многим. 8)

Всем отличной игры и редкого вам респа. 8) Надеюсь, кому-то помог.

источник

Пишет нам Madari (и говорит, что такой же текст есть в его ЖЖ, где бы он ни был):

Больше двух месяцев прошло с выхода второго и финального дополнения для Dark Souls 3, а с выхода самой игры уже больше года. Учитывая всю мою любовь к сериалу, я решил перепройти игру для того, чтобы сложить общее впечатление о серии, которой японская студия From Software завоевала народную любовь, и составить более менее адекватное мнение.

Не для кого не секрет, что сама по себе серия Dark Souls является духовным наследником игры Demon’s Souls (права на которую принадлежат Sony), а та уже в свою очередь продолжает духовные традиции серии King’s Field и Shadow Tower, выходившие так же на консолях PlayStation и отличающиеся повышенной сложностью и требовательностью к игроку. То есть для From Software делать сложные игры в антураже средневекового фэнтези было не в новинку. К сожалению, эти игры не принесли студии заслуженную популярность, ибо не издавались за пределами родного рынка, то есть Японии.

“Души Демонов” могла постигнуть та же участь, да и сами Sony по началу была не в восторге от игры, признав её слишком сложной по тогдашним меркам (то был 2009 год). Но благодаря поддержке фан-сообществу (фанаты успели поиграть в японские версии с иероглифами), игра всё же была издана на западном рынке, где получила успех.

Я не буду вдаваться в подробности и разбирать в данной статье Demon’s Souls, которая заслуживает отдельного внимания. Тем более та не является частью основной трилогии Тёмных Душ. И даже неизвестно, получит ли игра продолжение, многое зависит от воли Sony и от желания Хидэтаки Миядзаки, творческого руководителя сериала. Лично я настроен оптимистично в этом вопросе.

Первая часть Dark Souls изначально и задумывалась, как прямое продолжение DeS, но пути студии и издательства разошлись. Студия нашла себе другого издателя в виду Bandai Namco, а новый проект стал мультиплатформенным (изначально вышел на PS3 и Xbox 360). По своей сути, это была та же игра, но выполненная в совсем ином ключе.
Геймплейная основа осталась неизменной, а вот дизайн (как арт-, так и левел-дизайн) значительно отличался.

Dark Souls выделяется на фоне остальных RPG прежде всего своим подходом. Любая игра – это прежде всего совокупность механик. То, каким образом они собраны и работают вместе. Некоторые могут сказать грубо и назвать игру Diablo от третьего лица, но это далеко не так. Как ни странно, но костяк игры состоит прежде всего в управлении. Привязать действия рук персонажа к “бамперам” и “триггерам” было замечательной идеей. Это дало игроку более глубокий контроль на героем на интуитивном уровне. Вокруг этого уже была построена боевая система, далее PvE- и PvP-механики. Так же отсутствие традиционной системы прокачки позитивно повлияло на получаемый игроком опыт. Система душ, конечно, является её условной заменой. Но основная идея здесь в том, что не ваш персонаж с течением времени набирается опыта, а именно игрок. Души безусловно делают вашего героя сильнее, но если вы не заучите основную геймплейную механику, всё это будет бесполезно.

Читайте также:  Чем полезна клюква вяленая

Однако нельзя сказать, что в успехе DS1 заслуга только боевой системы. В игре даже уровни спроектированы так, что они могут вас убить. Сорваться в пропасть здесь обычное дело. Мир здесь хоть и открытый, но не лежит перед вами огромным пластом. Он всё равно разделён на отдельные локации, соединённые между собой переходами. То, как эти переходы сделаны, заслуживает отдельных аплодисментов разработчикам.
Сами локации представляют из себя этакие уровни, градация между которыми подобна старым 16-битным играм. Вот ты бродишь по крепостным стенам, потом некогда королевскому саду, а через пару часов ты уже гуляешь по уровню, дизайном напоминающий Ад. Мне почему-то это напомнило серию Castlevania. Из Каслы здесь вообще много всего, не только дух. Опять же подход японцев к разнообразию и врагов и местности. Некоторых противников, например, можно встретить только на одной конкретной локации. Притом не от балды ради, а по вполне обоснованным причинам, прописанных в лоре игры.

Лор в Dark Souls имеет чуть ли не ключевое значение. На нём завязаны название, геймплейные механики и арт-дизайн. Удивительного в этом нет, ибо для любого фэнтези критично наличие интересного мира. На самом деле мир в игре довольно мёртвый, он находится на своём излёте, кишит нечистью и просто максимально враждебен по отношению к игроку. Я бы назвал это странным сочетанием сказки и гротеска, в котором отсутствуют шаблоны в виде гномов и эльфов и какого-то древнего зла. Сюжет есть, но он достаточно условный. Есть начало, есть конец, а большего и не надо.
Мир же имеет свою историю (а под ней притча), имеется мифология и легенды. Крупицы всевозможной информации прячутся в вещах, в словах. Это просто интересно улавливать самому, потому что самым информативным в игре является только вступительный ролик. Остальное ищи и сопоставляй сам! Иногда увлекательно изучать руины ушедших эпох. А вы думаете, почему Лара Крофт стала археологом?

Отдельного разговора достойны битвы с боссами. С одной стороны что здесь такого оригинального, чего скажем нет в Monster Hunter? По сути, ничего! Но я уже говорил про боевую систему, отчего и следует исходить. Истинная сложность боссов будет состоять в том, насколько вы успешно отточили собственное мастерство. Сами боссы не требует к себе какой-то особой тактики. Как показала практика, кто-то идёт в лоб, кто-то кастует магию, а кто-то на уворотах голышом. Всегда есть место вариативности.
Если смотреть с точки зрения дизайна, то каждый босс из-за себя представляет некую кульминацию на локации. Во время битвы всегда поднимается напряжение, на фоне играет чуть ли не торжественная музыка, чего нет при основном геймплее игры. Пройдя через подобный апофеоз, конечно, игрок будет испытывать восторг.

PvP-режим здесь сюжетно обоснован и завязан на предметах. Мелки позволяют оставлять подсказки и знаки призыва, а очи созданы, чтобы вторгаться в “чужие миры” других игроков. И дело даже не в самой возможности вмешаться в чужой игровой процесс, а в том, как это глубоко вплетено и создаёт впечатление целостности. То же самое и с ковенантами. Сперва игрок не поймёт, в чём их смысл. Вступив или не вступив в первый попавшийся в игре ковенант, вы не заметите никакой разницы. И выгода от них не очень очевидно. Смысл скорее в возможности отыгрывать роль в PvP. Допустим ты можешь быть благородным золотым фантомом, помогающим остальным, или же синим духом, ищущим возмездия.

Если подводить предварительный итог, то первый Dark Souls у меня вызывает восхищение в первую очередь тем, как выдерживает идеальный баланс между сложностью, историей и таким большим количеством механик. Эта игра не обогнала время, она вышла именно тогда, когда было нужно, использовал все доступные возможности тех платформ (PS3 и Xbox360). Есть при этом минусы, выражающиеся в общей технической шероховатости игры, чем болеет большинство японских нишевых проектов. Видимо, у японцев не хватает толковых программистов.

Dark Souls 2 и Dark Soul 3 делались на куда большие деньги. Они технически более вылизанные, графически более красивые, но всё же кое-где проигрывают оригиналу. Причины достаточно разные, не все они лежат на поверхности. Потому я хочу их разобрать.
Изначально DS3 и должен был стать тем самым сиквелом, но From Software и Sony снова сошлись для создания эксклюзивного Bloodborne для PlayStation 4. Потому разработку второй части были решено доверить Юи Танимуре.
Нельзя сказать, что DS2 была плохой игрой, хотя на момент выхода (версия PS3 и Xbox 360) выглядела весьма плохо. Игра в целом повторяет ту же формулу, такова стояла задача перед командой разработчиков, которую возглавил Танимура. Но одновременно с этим не привносит абсолютно ничего нового. Изначально игра мне вообще показалось несколько вторичной, сейчас же я своё мнение несколько изменил.

Смена движка решила некоторые технические проблемы первой части, но как ни странно повлияла на геймплей. Как мне показалось, пропала та самая интуитивность и отзывчивость боевой системы. Новые анимации и саунд-дизайн только ухудшают впечатления от игрового процесса. И в этом плане разработчики сделали некий шаг назад.
Меня очень удивило, что разработчики решили изменить параметры прокачки (зачем ломать то, что и так работало?). Хорошим примером будет такой параметр, как адаптивность, влияющий на скорость лечения персонажа и… анимацию перекатов! То есть когда игрок делает перекат вовремя, чтобы увернуться от удара, он всё равно получит урон. Как я уже говорил, смысл боевой системы в DS1 был в том, что набирается опыта в первую очередь игрок. Потому включение такого параметра, как адаптивность несколько негативно сказывается на игровом опыте.
В DS2 акцент игры в целом смещён в сторону PvE и PvP. Система ковенантов стала более очевидна. Сразу становится понятно, какой ковенант для каких целей служит. Один повышает сложность, второй для защиты, третий просто для сетевых баталий.

Сильно разочаровал общий дизайн локаций. Проблема даже не в арт-дизайне DS2, ибо я сравнивал концепт-арты первой и второй частей и везде всё было хорошо. Проблема в левел-дизайне, локации будто бы вырублены топором. Закрытые уровни представляют из себя сплошь прямоугольные пространства. В открытой местности дела намного лучше, и местами в DS2 очень красивые панорамные виды, что опять же говорит о том, что это не вина художников.

К боссам у меня примерно такая же претензия. Их общая невыразительность заметна на фоне боссов из первой части. Есть некоторые исключения, как боссы Старый Железный Король и Зеркальный рыцарь. Про остальных мне и говорить не хочется. Обилие рыцарей говорит лишь об отсутствии фантазии. Дело даже не в сложности, а в том, что они не впечатляют. Почему-то и их музыкальные темы совсем блёклые. Пропало то самое чувство апофеоза, после которого игрок должен испытывать восторг. Сражение с боссами стало скорее скучной рутиной.

У игры более приземлённая история. Действие происходит в том же мире, что и в первой части, притом глобальный лор отодвинут в сторону. Такова была задача Юи Танимуры, сделать самодостаточную во всём отношении игру, что на мой взгляд не пошло на пользе DS2. Главный сюжет про поиск короля просто неинтересен. Описания предметов не дают большей ясности и не дополняют общую картину произошедшего. А если игра и даёт нам отсылки к первой части, то делает это как-то боязливо, объясняя просто: “Летописи об этом утеряны”. Всё довольно скучно.
Хорошим выходом из ситуации было бы сделать самодостаточную игру вне серии Dark Souls, с той же механикой и идеей.
Игра очень сильно потеряла в атмосфере. Эти маскарады в виде шлемов с большими рогами или невидимые доспехи делают из игры цирк. Это что угодно, но не тёмное фэнтези.

К разработке Dark Souls 3 снова приложил руку “отец” серии Хидэтаки Миядзаки. Это случилось не сразу, а только после того, как основные работы над Bloodborne были закончены. Однако основной вектор направления третьей части он успел определить. Если сюжет в DS1 и DS2 происходил в королевствах, переживающих “кризис и разруху”, то в DS3 это уже почти апокалипсис. Одно только жёлтое, а потом и красное небо говорит нам об этом.
Условно это прямой сиквел первой части. Действия игры географически происходят в том самом месте уже через сотни лет. Это снова тёмное фэнтези, где мир на своём излёте и где решается его судьба. Глобальный сюжет серии снова пришёл в движение.

В первую очередь хочется отметить преемственность DS3 первой части. Игрок снова видит знакомые ему элементы, а так же персонажей, места и даже ситуации. Но при этом она взяла всё самое хорошее из второй части. Вместе с этим игра стала очень вылизанной как геймплейно, так и технически (спасибо старому движку).
Боевая система взята прямиком из первого DS, но дополнена спецприёмами, добавляющие индивидуальности каждому оружию. Система ковенантов стало ещё более понятной, они все ориентированы на PvP-сражения и все сюжетны обоснованы.

В плане геймплейных механик игра стала более дружелюбна к новичкам, убрали многие старые костыли. Однако сам окружающий игрока мир стал злее, противники свирепее. Я уж не говорю о боссах. Это новый уровень.
Схватки с ними теперь быстрые, так как возросла общий темп игры. Боссы
стали более изящными в плане движения и действий, а на их фоне вновь играет торжественная музыка.
Одновременно с этим возросла и требовательность к реакции игрока, так как некоторые из боссов имеют неограниченную выносливость и любят спамить атаками. И без заучивания таймингов (времени их ударов) будет довольно трудно. Каждый из боссов имеет по две фазы сражения. Не сказать, что все они мне нравятся, несколько из них мне показались чересчур сложными для обычного игрока (к таковым я отношу себя). Но главное же вернулось те самые чувства при победе над боссами, смесь восторга и облегчения. Ситуация с боссами намного лучше, чем была в DS2, но в плане их разнообразия всё равно не дотягивает до первой части.

В целом же игра стало проще, она не бросает вызов, как раньше. Если прежде было большим испытанием добраться до заветного костра, у которого игрок мог перевести дух, то сейчас это просто точка для перемещения, утыканная на каждом шагу. В DS1 у костров было куда большее значение, до них было не так легко добраться, а открыть срез к ним было большой удачей. У костров игрок мог сделать много полезных для себя вещей: поднять уровень персонажа, отремонтировать оружие (при условии, что куплен ящик с инструментами). В этом плане оригинал был более серьёзным. Из подобных мелочей складывается общее восприятие игрового процесса.

В художественном плане DS3 является полной противоположностью DS1. Если первая игра старалась быть максимально разнообразной в плане локаций и настроения, то третья часть совершенно ровная от начало и до конца. Вся игра пропитана печальной безысходностью, а контраст между локаций практически отсутствует. Да и сам мир более линеен по сравнению с оригиналом. Dark Souls во многом является авторским проектом. В данном случае мы можем увидеть, насколько сильно изменился взгляд Миядзаки с течением лет, насколько он отличен от взгляда Танимуры. Местами в DS3 узнаётся влияние Bloodborne. Например, локация “Иритилл Холодной Долины” местами напоминает замок Кейнхёртс. Я уж не говорю про многочисленные реверансы в сторону манги Берсерк, одного из источников вдохновения Миядзаки на протяжении всего сериала.
К сожалению, вся Dark Souls 3 полна самоповторов. Местами это обусловлено сюжетом, местами тем, что это было уже в первых двух частях. Ядовитые болота это одно из самых больших зол в серии, которое будет сниться вам в кошмарах. Проблемы эти имеется и в DLC.

Здесь я отступлюсь и кратко расскажу про каждое из них. Оба дополнения связаны между собой единой сюжетной линией.
Начну с дополнения Ash of Ariandel, которое возвращает нас в нарисованный мир полусгнившей картины. В целом оно интересно, но никак не впечатляет. Снежная локация достаточно красива, но пуста сама по себе. Она бы достаточно органично смотрелась, как часть холодной тундры Иритилла из основной игры. К тому же возможность выйти из картины путём быстрого перемещения ломает восприятие. В дополнении всего один босс и одно недоразумение под видом босса. Есть один интересный персонаж-художница. Всё остальное разочаровывает
Второе дополнение The Ringed City отправляет нас в очередной затерянный город (опять). Сперва мы побываем на локации, которую разработчики вырезали из основной игры. По словам персонажей локация “Груда мусора” представляет из себя нагромождение различных королевств, но почему-то в развалинах мы узнаём лишь один замок из основной игры и локацию из второго DS2. Больше там ничего нет. Затем мы попадаем в локацию “Город за стеной” и там от города нас ждёт всего пару улочек и очередное болото (спасибо, что не ядовитое), напичканное врагами. Саранча, рыцари, гигант, клерики, большие рыцари. Полный комплект! Единственное, чем радует дополнение, так это финальным боем с боссом посреди красивой пустынной локации.
Если же говорить кратко, то оба дополнения меня разочаровали. Они действительно сложные и понравятся фанатом серии, но несут в себе минимум смысла, не отличаются оригинальностью. Они даже не отвечают на вопросы, давно волнующих фанатов, а подкидывают новые. Нужны ли были эти два DLC? Каждый решает сам.

Если включить критическое мышление, то всю серию Dark Souls есть за что ругать. Например, за дыры в логике и лоре (за фантомов всех цветов радуги). Если в первой части говорится, что драконов истребили, то почему во всех трёх играх они встречаются в таком большом количестве? Непонятны значения тех или иных вещей. Да и в целом вопросов накопилось очень много.

Но всё же это любимая многими серия оказала огромное влияние на игровое сообщество. Некогда нишевая японская игра обзавелась огромным сообществом фанатов. Это точно Castlevania нашего времени. В самих играх сложилась определённая культура вместе с этикетом (перед битвой в PvP следует поклониться). Огромное количество персонажей, каждый со своей недосказанной историй, стали отличным материалом для фан-арта, серьёзного, а иногда комичного. Думаю, все узнают маскот Соляра и знамению фразу Praise the Sun!
На ютубе в то же время огромное количество каналов, посвящённых серии Dark Souls, с разбором лора и всего остальное, что там есть.

На этом моменте данный разбор серии я хочу закончить. Если же вам будет интересно, то быть может ещё напишу отдельно разбор лора Dark Souls со всеми вытекающими. Но это уже совсем другая история.

источник

Источники:
  • http://posmotre.li/Dark_Souls
  • http://bazurka.net/interesnye-fakty/fakty-o-igrah/5244-v-kakuyu-chast-dark-souls-nachat-igrat.html
  • http://kanobu.ru/pub/400939/
  • http://darkwren.ru/igry/razbor-serii-dark-souls/