Меню Рубрики

Полезные скрипты 3ds max

Всем привет! С легкой подачи моего коллеги Константина Мокина, решил написать эту статью. Эта тема, я думаю, будет интересна многим — полезные скрипты для 3ds Max. Я расскажу о тех скриптах, которыми пользуюсь сам, и которые очень помогают в работе над сценами. Помимо описания работы этих мини-приложений, будет рассмотрена еще одна немаловажная вещь — как устанавливать скрипты в 3ds max. Есть как платные, так и бесплатные скрипты, написанные для того, чтобы облегчить рутинную работу в программе. В этой статье речь пойдет о бесплатных скриптах.

Очень удобная фишка в 3ds Max – менеджер слоев (Manage Layers). Он служит для удобного структурирования сцены, особенно если в сцене большое количество объектов. Однако у него есть определенные изъяны и ограничения. Например, невозможность использовать вложенные слои.

Если вы хотите расширить функционал менеджера слоев, то прекрасным выбором будет дополнение Пьера Янсена (Pier Janssen) Outliner. Это, практически, аналог Аутлайнера, который имеется в Maya. По своим возможностям Outliner для 3ds Max ничем не уступает своему конкуренту в Maya. Существует бесплатная и платная версии этого плагина. Внеся пожертвование, вы получите дополнительные инструменты для работы с приложением. Но, лично для меня, вполне хватает функций, существующих в бесплатном варианте. Интерфейс плагина имеет два варианта цветов – темный и светлый. Также имеется два варианта иконок — иконки 3ds Max и иконки Maya.

У бесплатного варианта есть три режима работы:

  • Hierarchy Mode
  • Layer Mode
  • Material Mode

В режиме Hierarchy Mode очень удобно и наглядно организовано связывание объектов. Достаточно выделить один или несколько объектов и перетащить их мышкой на родительский объект. Выделение происходит обычным образом – если вам надо выделить несколько моделей, то это можно сделать, удерживая клавишу Shift, а если вы хотите добавить к выделению еще какие-нибудь запчасти, удерживаете клавишу Ctrl.

В режиме Layer Mode вы можете создавать слои, давать им названия, прятать и замораживать объекты, находящиеся в этих слоях. Еще одна очень удобная фишка – вложенные слои. Допустим, у вас есть сложный объект, например, дерево. Вы создаете основной слой и называете его «Tree», затем создаете еще один слой и даете ему название «Trunk», добавляете в этот слой с помощью плюсика (справа от слоя) ствол дерева. Создаете еще два слоя – один для веток, а другой для листьев. У вас есть четыре слоя. Один основной, который называется «Tree» и три слоя с объектами сцены – «Ствол», «Ветки» и «Листья». Вы выделяете эти три слоя мышкой и перетаскиваете их на основной слой «Tree». И вот у вас хорошо структурированные слои!

Так же вы можете группировать объекты сцены, не выходя из Outliner. Выделяете объекты, которые хотите добавить в группу и через правую кнопку мыши выбираете нужную команду. Удобство работы с такой группой заключается в том, что вам не надо её открывать, чтобы модифицировать конкретный объект, входящий в состав этой группы. Просто надо выделить его в Outliner и он становится доступен для преобразований. Также очень удобно создавать контейнеры.

И третий режим — Material Mode. Здесь вы можете увидеть какие материалы назначены объектам, осуществлять сортировку по материалам и переходить в редактор материалов для коррекции или изменения нужных вам настроек.

Вы можете посмотреть видео, выложенное автором скрипта, где он описывает его возможности.
.

Ну а теперь самое главное — установка скриптов в 3ds Max, а конкретно Outliner.

Идем по этой ссылке: scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner

Далее спускаемся вниз по страничке и находим вот эту ссылку:

Кликаем правой кнопкой мыши на надписи Outliner 2.1.5 и выбираем в открывшемся меню «Сохранить объект как…». Сохраняем файлик с расширением mzp к себе на диск. Плагин скачан.

Запускаем 3ds Max. Да, сразу хочу сказать, что в 2014 версии он у меня не захотел работать. Перетаскиваем скачанный файл из папки проводника в любой вьюпорт Max.

Появляется вот такое окошко:

Жмем Install. После установки появится окошко с предложением назначить клавишу для запуска плагина. По умолчанию предлагается клавиша «H» — Select From Scene. Вы можете принять предложение или отказаться и потом назначить свою клавишу в Customize > Customize User Interface > Keyboard.

Ну вот, собственно, и все! Наслаждайтесь этим замечательным, функциональным и очень удобным дополнением. До встречи во второй части статьи! ?

источник

Коллекция скриптов для программы 3ds max от известного 3D-художника Neil Blevins.
Часть из них была написана им во время работы в студии Blur, часть — для себя лично. Пакет включает шестьдесят два скрипта.
Скрипты имеют формат MS и MSR. Скрипты формата MS устанавливаются через вкладку главного меню MAXScript—>Run Script, затем открывается окно и в нем можно выбрать нужный файл. С установкой скиптов формата MSR возникают некоторые проблемы. О том, как их решить, рассказывается в небольших видеоуроках на русском и английском языке, скачать которые Вы можете по ссылке внизу этой страницы.

Некоторые скрипты из коллекции, которую вы можете скачать по ссылке внизу страницы:

  • groupWithPoint — предназначен для группирования объектов посредством присоединения их к вспомогательному объекту, а не стандартным способом 3ds max. Этот скрипт реализует технологию группировки объектов, похожую на ту, которая используется в программе Maya.
  • imagePlaneMaker — создает набор двумерных плоскостей с изображениями, которые можно использовать для создания моделей. — pointTracker — присоединяет точку к выделенной вершине и запекает информацию о ее положение.
  • alignViewportToFace — предназначен для выравнивания текущего окна проекции относительно выделенной поверхности.
  • attachSelectedObjects — объединяет выделенные объекты и сплайны.
  • findByActiveMaterial — находит все объекты, которым назначен материал, который является активным в Редакторе материалов, и позволяет выполнять с ними различные операции — распечатывать их список, выделять их и т.д.
  • cameraFromPerspView — изменяет текущий вид и окна проекции на вид из камеры
  • findInstances — находит копии выбранных объектов и производит различные действия с ними (выделяет, распечатывает их имена и т.д.)
  • getMatFromSelectedObject — помещает материал выбранного объекта в Material Editor.
  • aligner — альтернатива обычному инструменту Align в 3ds max. Позволяет выровнять объекты, выполнив меньше действий, чем стандартным способом.
  • materialRemover — убирает материалы с выделенных объектов
  • modifySubdivIters — позволяет увеличить или уменьшить количество итераций разбиения для выделенных объектов
  • materialInfoDisplayer — отображает разную информацию относительно свойств материала выбранного объекта (например, его название, Material ID, который используется, map channels и т.д).
  • powerSolidManager — позволяет управлять параметрами объектов Powersolids
  • putPivot — помещает опорную точку выделенных объектов в одно из 27-ми положений: в левый верхний угол, в нижнюю часть и т.д.
  • soulburnScriptsLister — позволяет легко запускать скрипты данного пакета
  • subdivisionManager — позволяет управлять различными параметрами разбиения выделенных объектов
  • texmapPreview — рендерит выделенную текстуру, примененную к объекту. Выполняет то же действие, что и опция Show Map In Viewport, но гораздо качественнее.
  • getNodeType — распечатывает классы или супер-классы выбранных оболочек
  • splineKnotManager — изменяет тип точки излома всех выбранных сплайнов и устанавливает для них всех тип «Smooth», «Corner», «Bezier» или «Bezier Corner»
  • transformReset — сбрасывает параметры положения, вращения и/или масштабирования всех выбранных объектов
  • twoDPlanView — создает плоский вид сцены. Этот скрипт удобно использовать при создании двумерных элементов, используя инструменты 3ds Max.
  • splineManager — позволяет изменять разные параметры сплайнов.
  • objectReplacer — предназначен для замены выделенных объектов новым или же выбранным случайным образом из набора других объектов.
  • objectDetacher предназначен для преобразования элементов редактируемого сплайна, полигональной или редактируемой поверхности в отдельные объекты. — wireColorRandomizer — изменяет цвет сетки в случайном порядке.
  • calculatorLauncher — запускает калькулятор прямо из интерфейса 3ds Max.
  • parameterManager — дает возможность одновременно изменять параметры выделенных объектов или примененных к ним модификаторов.
  • uVWMappingCopier — копирует модификатор UVWMapping с одного объекта на все выделенные. В отличие от копирования модификаторов в стеке, тут оно работает в глобальном пространстве.
  • vertexAndEdgeConnector — в 3ds Max нельзя назначить одну и ту же горячую клавишу для операции объединения ребер и вершин, нельзя также при помощи одной и той же горячей клавиши выполнять операции объединения в EditablePoly и EditPoly. Этот скрипт дает возможность это сделать. При использовании заданного хоткея, он автоматически определяет, в каком режиме вы работаете, и выполняет нужное действие.
  • edgeSelectByAngle — позволяет выделять ребра, основываясь на том, под каким углом расположены поверхности. Это может бысть удобно, например, если нужно выделить все острые ребра объекта для того, чтобы сделать фаску.
  • circleArrayMaker — создает массив объектов, которые всегда образуют замкнутую окружность.
  • viewportControl — Дает возможность управлять видом окна проекции при помощи удобного окошка.
  • selectionRandomizer — Выбирает объекты случайным образом, на основе указанного значения
  • modifierUtilities — дает возможность выполнять многие операции, связанные с модификаторами, относительно выделенных объектов. Например, добавлять копии модификатора ко всем объектам, находить среди выделенных объектов те, к которым применен какой-нибудь модификатор.
  • parentSelector — выделяет объекты, которые не являются подчиненными другим.
  • subdivisionAutomator — быстро назначает модификатор Meshsmooth или Turbosmooth ко всем или выделенным объектам сцены.
  • blendedBoxMapMaker — применяет к выделенным объектам прямоугольное проецирование, но при этом устраняет проблемы швов на ребрах параллелепипеда.
  • selectionHighlighter — скрипт добавляет в 3ds Max возможность выделения, подобную Selection Highlighting в Silo. Идея в следующем: если вы перемещаете курсор в область объекта, он выделяется, и нет необходимости выполнять дополнительные клики мышкой. Этот скрипт работает только в 3ds Max 2008.
  • bitmapCollector — собирает все растровые карты, которые используются в сцене, и помещает их в одну папку, а также обновляет пути к ним в настройках материалов.
  • objectPainter — дает возможность выдавливать разные объекты на фрагменте геометрии.
  • softSelectionControl — включает/выключает мягкое выделение.
  • faceNormalDisplayer — включает/выключает отображение нормалей поверхностей.
  • surfaceSnapper — дает возможность перемещать один объект по поверхности другого.
  • vertSelectionToObject — размещает объекты на местах вершин, которые выделены в настоящий момент.
  • materialMover — дает возможность быстро перемещать материалы. Может использоваться для помещения большого числа материалов в библиотеку, для помещения всех материалов сцены в ячейки редактора материалов, для применения материала к набору объектов сцены и т.д.
  • findUniqueObjects — выполняет поиск в рамках выделения единственных в своем роде объектов, то есть, тех, у которых нет зависимых копий. Дает возможность выполнять разные действия с найденными объектами: выделяет, выводит их названия, изолирует и т.д.
  • cornerEdgeToVertexMap — выделяет ребра, на основе угла между прилегающими поверхностями, а затем конвертирует их в карту вершин. Например, вы можете выделить угловые ребра, а затем конвертировать в карту вершин для использования в качестве карта рельефа или маски для смешивания текстур.
  • VertexMapDisplayer — включает/выключает отображение карты вершин в окне проекции для всей сцены или только выделенных объектов.
  • instanceTrimmer — работает с выделенными объектами. Проверяет их на предмет зависимых копий (instances) и оставляет в выделении только одну такую копию.

Скачать скрипты:

Скачать урок по установке скриптов в 3ds Max:

источник

Читайте, даже если вы боитесь скриптов (Если вы здесь впервые, то сразу переходите к Введению)

Обновление (12.10.16): Вышла новая версия №104. Добавлена поддержка 3ds Max 2017. Обновился скрипт alignViewportToFace и добавлен новый elementSelectByFace.

Обновление (28.05.15) : Вышла новая версия №96. Добавлена поддержка 3ds Max 2016. Некоторые скрипты были удалены или заменены. Поэтому, если вы давно не обновлялись, то желательно полностью удалить старую версию и потом поставить новую. Также многие скрипты обновились и появились новые.

Обновление (15.12.14) : Вышла новая версия №88. Добавился новый скрипт cameraMapTemplateRenderer, который заменил скрипт cameraMapGeminiRenderer и обновилось несколько старых.

Обновление (05.06.14) : Вышла новая версия №85. Добавился новый скрипт maxfileOldVersionSaver и обновились старые.

Обновление (29.06.2014) : Вышла новая версия №84. Добавлено два новых скрипта vraySamplingSubdivManager и customAttributeRemover (описание ниже в алфавитном порядке). Исправлены/дополнены 8 старых скриптов.

Обновление (15.05.2014) : Вышла новая версия №82. Обновил скрипт geometryBanger и подлатал soulburnAssetLoader.

Обновление (07.05.2014) : Вышла новая версия №80. Добавлен новый скрипт soulburnAssetLoader (смотрите что он может на видео ниже), а также исправлены глюки.

Обновление (18.02.2014) : Вышла новая версия №78. Добавлен новый скрипт iDSetter и новые опции в старые скрипты putPivot и findInstances (читайте обо всём ниже).

Обновление (13.02.2013): Вышла новая версия №67. Исправлены баги в скриптах blendedBoxMapMaker и blendedCubeProjectionMaker.

Обновление (10.02.2013) : Вышла новая версия №66. Добавлен новый скрипт cameraMapGeminiRenderer и обновлены старые скрипты objectPainter, attachSelectedObjects, blendedCubeProjectionMaker. Описание ниже.

Часто мы даже не подозреваем о наших неудобствах пока не узнаем, что какое-то действие можно делать другим более удобным инструментом / способом или совсем это действие автоматизировать.

Расставляем, к примеру, деревья по ландшафту или разбрасываем болтики по столу или кладём плиты на дороге и при этом, если объекты нужно повернуть на рандомный (хаотический) угол в определенных пределах (чтобы сцена выглядела реалистичней) — мы делаем это ручками.

Или, к примеру, нужно у всех боксов увеличить количество сегментов по длине на 10 штук или у всех материалов поставить галочку Fresnel Reflection (отражения по Френелю) или у всех материалов увеличить сабдивы. Вряд ли вы будете делать в этом случае что-то отличное от ручного выделения каждого бокса и ручной правки значения Width Segs или ручного проставления нужной галочки в Material Editor’е.

А ведь ВСЁ это (и намного больше!) можно сделать намного быстрее и намного эффективнее, если не боятся слова скрипт.

На самом деле, использование скриптов — это очень легко. И что самое главное — это значительно облегчит вам жизнь.

Поэтому я сейчас расскажу вам о наборе полезнейших скриптов SoulburnScripts.

Это коллекция скриптов для Макса (работают вплоть до последней версии 3dMax), которую лично написал замечательный 3D-художник Neil Blevins пока работал на известнейшей CG-студии Blur . Причём, когда Нил ушел из Блур в Pixar, он наново переписал почти все скрипты и создал много новых.

Кстати, вот интервью (на русском) с Нилом Блевинсом.

Скачать SoulburnScripts можно с официальной странички (там есть версии для 3ds Max 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 3ds Max 2013, 3ds Max 2014 и 3ds Max 2015, 3ds Max 2016, 3ds Max 2017).

Нужно распаковать .zip архив в корневую папку 3ds Max (к примеру, в C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\). Так чтобы содержимое папок MacroScripts, scripts и UI_ln из архива попало в соответствующие папки установленного у вас 3d Max.

Читайте также:  Сад дача огород дом полезные советы и рецепты

Если у вас Windows Vista или Windows 7, то нужно установку делать с правами админа.

Все скрипты запускаются как macroscript’ы. Это значит, что их можно использовать как кнопки, команды для горячих клавиш, квад меню и прочими способами.

Нужно зайти в меню Customize > Customize User Interface. > выбрать в выпадающем списке Category пункт SoulburnScripts > и назначить на нужный пункт либо хоткей, либо перетащить на тулбар, либо добавить в квад меню.

Также можно запустить макроскрипт «soulburnScriptsListerUI«, с помощью которого можно легко запускать любой из скриптов коллекции. Именно так я и поступил. Я назначил на скрипт soulburnScriptsListerUI горячую клавишу Ctrl+Shift+Alt+S и потом выбираю из выпадающего списка нужный мне скрипт.

Все скрипты можно запустить в трёх режимах:

  • UI Mode. Запускается плавающее окошко с интерфейсом, где можно изменить любой параметр перед запуском скрипта.
  • Default Mode. Этот режим запускает скрипт с использование значений по умолчанию. Чтобы изменить эти значения, нужно открыть скрипт в режиме UI, изменить нужные параметры и нажать кнопку «SaveDef» (сохранить значения по умолчанию), теперь закройте окошко и запустите скрипт в режиме Default.
  • Argument Mode. Этот режим для разработчиков скриптов, чтобы можно было встраивать скрипты Нила в ваши собственные.

Поэтому когда назначаете скрипт на кнопку, меню или горячую клавишу убедитесь, что в конце скрипта написано «UI«, если вам нужна именно UI версия скрипта.

Текста может и много, но всё это очень легко делается.

Сначала приведу описание наиболее полезных (с моей точки зрения скриптов):

Выравнивает текущий вьюпорт (окно проекции) перпендикулярно выбранному полигону. Удобно использовать если нужно что-то спроецировать.

Объединяет (Attach) все выделенные объекты в один. Работает как с геометрией, так и со сплайнами.

Добавлены режимы Mesh и Poly. Чуточку подправлено автоопределение.

Создаёт Blended Box Map для тех выделенных объектов, что вы выбрали. По сути — это обычная развёртка типа Box, но грани у бокса бесшовно смешиваются. Так что можно поместить текстуру на плавно изогнутую поверхность и не заботится о швах. Урок по этому скрипту . и вот еще один продвинутый .

Применяет 6 проекций (Front, Back, Left, Right, Top, Bottom) к выделенным объектам. Привязывает проекции к шести картами и смешивает их между собой. Отлично подходит для проецирования деталей на набор объектов. Работает аналогично UV-развёртке бокса, но каждая сторона — это отдельная текстура. А на гранях бокса карты бесшовном миксуются. Так что можно поместить текстуру на изогнутую поверхность и у вас не будет ужасных швов.

Добавлен новый режим CameraMapGemini помимо старого UVW Mapping метода. Метод CameraMapGemini создаёт такой же маппинг, как и предыдущий, но использует камеры для проецирования (брать отсюда ). Преимущество этого метода в том, что эта система камер реально существует в сцене. Поэтому передвигая объект после применения к нему скрипта blendedCubeProjectionMaker не поломает проекцию.

Рендерит со всех камер, которые имеют модификатор cameraMapGeminiRenderer (брать отсюда ). Процесс полностью автоматизирован, так что не нужно подстраивать разрешение и делать другие настройки вручную.

Рендерит со всех выделенных камер или со всех камер с модификатором cameraMapGemini. Процесс полностью автоматизирован, так что не нужно подстраивать разрешение и делать другие настройки вручную. Этот скрипт заменяет скрипт cameraMapGeminiRenderer, обобщая работу с любыми настройками camera mapping.

Удаляет все Custom Attributes на выделенных объектах или на всех объектах в сцене.

Если вы в режиме полигонов выбираете полигон, то выделяются весь ЭЛЕМЕНТ, к которому принадлежат данный полигон. Удобно использовать, когда не нужно покидать режим полигонов.

Находит все инстансы выделенного объекта и производит с ними разные вещи (к примеру, выделяет их, печатает их имена, помещает их в изолированное выделение и т.д. Можно работать как со всеми, так и с только видимыми инстансами.

Скрипт выделяет указанный процент вершин в объекте и хаотично их перемещает. Галочка Object Size Compensation делает так, чтобы на маленьких объектах перемещения были небольшими (чтобы объект совсем не порвало на тряпки), а на больших объектах — перемещения будут побольше.

Добавлена статусная строка. Добавлена возможность отключить отмену (Undo, Ctrl+Z), чтобы не выскакивал глюк с переполнением памяти (за это отвечает галочка Undo On?). А также на инстансы скрипт теперь влияет только один раз.

Добавилась возможность выносить все изменения в отдельный модификатор EditPoly.

Берёт материал из выделенного объекта и кладёт в выделенный слот редактора материалов или в слот с определённым номером.

Этот скрипт может разными способами назначить на все выделенные объекты разные Material ID или Object ID или любой User Defined Properties:

  • хаотично назначает ID всем выделенным объектам в пределах, указанных в полях Low и High;
  • назначает номера ID по порядку (порядок определяется очередью выделения) начиная со значения в поле Start.

Создаёт набор 2d плоскостей (плейнов) с назначенными изображениями (чертежами, концептами) для моделирования 3d-модели. Если создаётся отдельный слой для этих плоскостей, то он сразу замораживается.

Скрипт показывает разнообразную информацию о свойствах активного материала или о материалах выделенных объектов (к примеру, имя материала на выделенных объектах, используемые MatID, канал материала и т.д.).

Добавились новые фильтры «Objects That Have The Active Material Assigned» (вывести названия объектов с активным материалом), «Materials In Scene That Contain A Map Type Based On A Search String» (вывести названия материалов в сцене, которые содержат карту вбитую в поисковую строку окна скрипта).

Конвертирует все файлы в указанной папке (и подпапках) под любую более старую версию Макса.

Позволяет всячески управлять модификаторами на выделенных объектах.

К примеру, берутся все выделенные объекты и добавляются / удаляются указанные модификаторы. Или можно найти объект среди выделенных, который содержит определённый модификатор. Можно добавлять ваши любимые модификаторы в Выбранные для быстрого доступа. Можно копировать модификатор с одного объекта на многие.

Инструмент для автоматического переименования объектов, материалов, текстур. Вы можете использовать разные условия и функции для управления переименованием сразу нескольких объектов.

Разделяет выделенный полигональный объект или сплайн на элементы из которых он состоит. Т.е. то, что раньше было элементом одного объекта, теперь становится отдельным объектом.

Можно отключить отмену (Undo), чтобы не выскакивали ошибки, связанные с переполнением памяти.

Позволяет рисовать объектами (геометрией, сплайнами, источниками света, хелперами и т.д.) по любой части другого меша. Т.е. можно смоделить несколько видов хлебных крошек, а потом рисовать ими по поверхности стола в хаотическом порядке.

Добавлена возможность копировать пользовательские свойства к размноженным инстансам.

Позволяет изменять параметры для всех выделенных объектов одновременно. К примеру, можно изменить радиус сразу нескольких сфер, даже если они не инстансы. Или можно изменить значение угла изгиба для модификатора Bend для всех объектов, которые имеют модификатор Bend.

Позволяет в одно касание поместить Pivot Point (центр вращения) в одну из 27 крайних точек объекта, а также выровнять пивот по выделенной вершинке, ребру или полигону.

Работает как и стандартная максовская команда snapshot только в конце превращает ваш меш в EditablePoly и еще имеет несколько дополнительных опций, к примеру, выбор только что созданных объектов. Работает только с неанимированными объектами, т.е. не создает объект в каждом кадре, как это делает стандартный инструмент. Добавилась опция удаления исходного объекта.

Сокращенно этот скрипт называется SAL. Он позволяет быстро загружать в сцену окружение, источники света, 3D-модели и быстро назначать на них заготовленные материалы. Как это работает смотрите на видеоуроке:

Скрипт запекает любую текстуру (процедурную или растровую) на серию выделенных объектов. К примеру, у вас есть карта vertex color, которую вы с чем-то смешиваете внутри текстуры Warp (которая умеет смешивать разные текстуры, в томи числе и процедурные, как её использовать — смотрите в этом видеоуроке от CG директора Pixar). И вот вы хотите использовать результат в качестве бампа. Но карты на основе цвета вершинок не создают правильного бампа. Поэтому вы запекаете такую текстуру используя этот скрипт, а потом кладёте получившуюся картинку в слот Bump. И теперь всё будет работать, поскольку у вас есть текстура в виде картинки, а не процедурная, как раньше.

Или вот другой пример. У вас есть чрезвычайно сложная процедурная текстура. Если вы её целиком (или какую-то часть) запечёте, то сможете ускорить процесс рендеринга или использовать её в стороннем 3D пакете или игровом движке.

Позволяет передвигать, крутить и масштабировать группу выделенных объектов или гизмо модификаторов на рандомное (выбранное наугад) значение.

Позволяет перенести UV из одного объекта на другой, если они имеют идентичную топологию, но их номера вершин слетели. Такое могло случиться, если вы правили объект в стороннем пакете или после того как вы применили модификатор Symmetry.

Позволяет одновременно настраивать количество сабдивов (Sampling Subdivs) для всех V-Ray материалов и источников света в сцене.

и куча других.

Самое главное — не бойтесь экспериментировать со скриптами.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Реклама: сейчас чрезвычайно популярны социальные игры, а в особенности разновидности ферм. Вот Веселая ферма. Викинги свежий глоток на этом поприще.

  • #25. Секреты 3ds Max: автоматическое выделение… Гуру 3ds Max’а, Пол Нил, написал маленький, но шикарный и бесплатный скрипт Stack Tools, который я уже себе поставил для…
  • Полезные скрипты и плагины для 3ds Max: пускание… Делюсь очередной порцией интересных скриптов и плагинов для 3ds Max. Если вы боитесь скриптов (или никогда их не использовали), то…
  • Скачать Placement script для 3d Max Placement script — скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который…
  • #2. Хитрости Unity: создание скриншотов (бесплатный C# Обновление (12.05.2018): добавил инструкцию по изменению размера скриншота в пикселях. Мне часто приходится делать полноразмерные скриншоты на движке Unity для…
  • Создаём первый скрипт или как назначать горячие… Часто перед CG-художником встаёт проблема оптимизации своего времени при выполнении часто повторяющихся операций. Самым оптимальным методом решить эту задачу можно…
  • Уже можно скачать V-Ray 2.0 SP1 и V-Ray 1.5 SP6 для 3ds Max 9-2012 Обновление: уже доступна более новая версия — VRay 2.20.02. Стали доступны для скачивания версии рендерера VRay от ChaosGroup для 3ds…
  • Бесплатный скрипт для создания черепицы,… Обновление (23.05.2012): выложил описание и видео новых возможностей. Нашел обалденный бесплатный скрипт ATiles (от AvizStudio Tools) для автоматического создания любого…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

источник

3ds Max scripts — plugins pack это хороший сборник полезных и в чем-то даже уникальных скриптов и плагинов для 3ds Max.
Вот список скриптов и плагинов, вошедших в пак:

Полезный во многих случаях скрипт Align vertices to a mesh для выравнивания выбранных вершин по поверхности указанного объекта. Скрипт поможет при ручной подгонке деталей в многокомпонентном объекте.

Blueprint Manager — это новый скрипт для 3ds Max, призванный решить проблемы загрузки и расположения чертежей для моделлинга.
Как видно из рисунка, скрипт позволяет создать планы с шаблонами из чертежей простым выбором нужных изображений (они должны быть подготовленны с правильными размерами) и автоматически выравнивать их в окне проекции. Кроме этого можно скрывать-открывать планы, замораживать их, устанавливать свойства видимости обратной стороны полигона (Backface culling).

Скрипт для 3ds Max, предназначенный для процедурного моделирования (генерации зданий) по списку контролируемых параметров.
Использование: запустите 3ds Max, нажмите Maxscript—>Run Script и выберите файл со скриптом.

FillMyShelf это оригинальный и полезный скрипт для 3ds Max, с помощью которого можно генерировать множество книги на полке. Автор скрипта написал его, когда столкнулся с задачей расставить вручную много книг на полках книжных шкафов в большой библиотеке. Особенность скрипта состоит в том, что каждая новая группа книг не похожа на предыдущую.
Скрипт генерирует только книги, без полок.

Наиполезнейший скрипт для 3ds Max, позволяющий из текстуры дерева, прямо в Max-e создавать объект-текстуру паркета, ламината с контролируемыми параметрами.
Установка: распакуйте архив и положите в папку Scripts макса.

Плагин для 3ds max, предназначенный для быстрого и удобного покрытия обширных поверхностей деревьями и растительностью. Forest Pack позволяет создавать полноценный лес с многочисленной растительностью, используя только часть ресурсов.

Glue — это интересный, небольшой но полезный плагин для 3ds Max для выравнивания одних объектов по поверхности других. Например это может быть очень полезно при размещении деревьев по ландшафту. Так же его можно использовать для «приклеивания» сплайнов к нровной поверхности объектов. Например, посмотрите как в три этапа можно сделать из сплайна забор на ландшафтной поверхности:

Установка:
Разархивируйте и скопируйте файл Glue.dlu из нужной (для вашей версии 3ds Max) папки в директорию /plugins/ с установленым максом.

Использоание:
Плагин Glue является инструментом, вы можете найти его на вкладке Utilities, панели инструментов 3ds Max.
С помощью кнопки «Pick» ыберите базовый объект, затем выделите объекты, которые вы хотите «приклеить» и присоедините их используя кнопку «Glue Selected».
В секции Axis вы можете выбрать нужную ось (в мировых координатах) для присоединения.
Отметив чекбокс «Follow normal surface» объекты будут расплагатьс по нормалям поверхнсти.
Используя сплайн в качестве «приклеиваемого» объекта, плагин создает новый сплайн, сохраняя оригинальный. В секции «Spline» вы можете выбрать метод интерполяции создаваемого сплайна (по числу сегментов или по длине сегментов).

Бесплатный скрипт для 3ds Max для создания эффектов взрывов, альтернатива таким платным монстрам как RayFire. Отличается простотой и эффективностью — с помощью нескольких параметров вы можете быстро создать анимации взрывов, разрушений.
В новой версии добавлена поддержка 3ds Max 2012 — MassFX физической системы.

Скрипт 3ds Max для процедурного моделирования мебели для кухни.
Задавая процедурные параметры для блоков, фасадов, вы быстро создаете геометрию кухни.
В архиве файл скрипта в формате .mse и папка с установочными файлами — просто поместите файлы из каталогов Scripts и Ui в соответствующие папки 3ds Max.

Совершенно крохотный, но при этом совершенно необходимый плагин для 3ds Studio Max (эта версия предназначена только для 3ds Max 2009), который служит для изменения формы выбранного объекта, с помощью любого другого объекта сцены. Другими словами, плагин представляет собой улучшенную версию стандартного модификатора Boolean. В архиве Вы найдете версию для 32-х и 64-х битных версий макса.

Читайте также:  Картинки полезные и вредные привычки

Установка:
Скопируйте файл плагина ObjectDeform.dlm из директории \max2009_32 или \max2009_64 в каталог \plugins с установленным 3DS Max 2009.

Populate Terrain может создать оптимизированный ландшафт из контурных линий-сплайнов или существующих мешей.
Но главной особенностью и достоинством этого плагина является возможность ретопологии сетки объектов и формирование правильных квадратных полигонов.
Допустим вы создавали меш из сплайна или применяли булевые операции вычитания к объектам и получили вот такую сетку как на рисунке выше. Populate Terrain поможет вам привести все к отличному виду!

Primitive Maker — это скрипт для 3ds Max, позволяющий создавать свои геометрические примитивы на основе шаблонов. Скрипт создает простые объекты-плагины и регистрирует их в качестве новых примитивов. Работает с геометрией и формой объектов, поддерживает группы сглаживания, ID материалов и создание текстурных координат.

Популярный набор скриптов, улучшащий функциональность 3ds Max.
Он предлагает значительный набор инструментов для работы с различными выбранными типами подобъектов сеток моделей, множество удобных инструментов моделирования, которые упростят ваши повседневные задачи при создании сетки модели и ускорят этот процесс. Работа с рендером и камерами, включение отображения текстур во вьюпорте, случайное назначение материала/цвета для каркасного режима, создание multi/sub-object материала из набора текстур в папке и многое-многое другое.
Скрипт рассчитан на применение с 3ds Max 9 Sp1 и выше.

Простой, но очень полезный скрипт для 3ds Max, позволяющий располагать нужный текст по заданной окружности.
Для 3ds Max 9 и выше.

Установка:
Собственно не требуется, можно в максе выполнить MAXScript -> Run Script и выбрать файл со скриптом.

Использование.
Очень простое. В поле Text вводим желаемый текст, в поле Radius — радиус окружности с располагаемым текстом, в поле Size — размер шрифта, в поле Text Depth — величину выдавливания (экструдирования) текстового сплайна, Separation — расстояние между буквами, Start Angel — угол поворота текста, Font — соответственно шрифт текста. все!
Давим кнопку Create Round Text и получаем наш текст. Все изменения потом можно производить в интерактивном режиме и наблюдать во вьюпорте.

Весьма полезный плагин для 3ds Max, который осуществляет корректное проецирование текстуры на сферические поверхности и устраняет нежелательные искажения на полюсах сферы. Плагин предназначен для всех версий 3ds Max.

Компактный плагин для 3ds Max, позволяющий в пару кликов создать максимально естественный травяной покров. Наличие специального шейдера для Mental Ray.

Скрипт для 3ds Max, позволяющий создавать растения.
Он предназначен для процедурного создания листьев наземных растений. Несложными действиями, передвигая ползунки, вы настраиваете форму растения, накладываете текстурную карту и вуаля — куст готов!
Особенно полезен скрипт будет для людей, делающих модели для игростроя, так как помимо формы листьев, вы можете настроить еще и сетку модели (количество полигонов), да и процесс создания растительности на игровой локации в виде травы и кустов заметно ускорится.

Очень удобный и во многих случаях незаменимый скрипт для 3ds Max, позволяющий в один клик создать сетку «рабицу».

Использование:
Запустите файл скрипта откуда либо из 3ds Max:
MAXScript — Run Script или на панели инструментов, во вкладке Utilities — MAXScript — Run Script и выберите Wire Fence в выпадающем списке.
Далее установите координаты будущей сетки и количество ячеек по горизонтали и вертикали. Далее давим Create и получаем нашу сетку-рабицу в виде сплайна Editable Spline. Ну а дальше как обычно, задавайте ей толщину, конвертируйте в Editable Poly и.т.д.

Скрипт для 3ds max, позволяющий парой кликов создавать такие геометрические фигуры, как болты и гайки. Есть возможность задавать текстовую надпись, на головке болта.

Использование:
Выберите в меню MAXSCript -> Run Script и укажите файл со скриптом. Введите нужные параметры (диаметры фигур, текст и прочее) и получите свежеиспеченные болтик с гаечкой. Просто и эффективно!
Для 3ds Max 9 и выше.

Простой и эффективный скрипт для 3ds Max для создания гусеничных траков и шин для транспортных средств. Скрипт предельно прост в настройке и позволяет создать нужный объект за пару мин.
Запустите скрипт MAXScript — Run Script из файла и наслаждайтесь!

источник

Данным уроком я хочу продолжить тему геймдева, начатую мной ранее. В принципе урок будет интересен не только людям интересующихся этим направлением 3Д, а всем кто не знаком с MAX SCRIPT и хочет научится писать свои скрипты, которые могут отлично сэкономить время при выполнении рутинных операций и не только.
В прошлом уроке я рассказывал вам о использовании графического движка OGRE и утилиты/плагина под 3DS MAX для экспорта сцен — oFusion. Но у данного подхода есть небольшой, но довольно неприятный минус, это платность этого самого oFusion при использовании его в коммерческих целях. Данный факт не помеха пока вы изучаете и экспериментируете с OGRE, но когда вы захотите наконец написать свой супер мега шутер, или простенькую казуальную игрушку, возникнет вопрос о оплате n-ой суммы за использование oFusion, или же написать свой экспортер. Второй вариант я вижу на много предпочтительней, как в плане экономии денег, так и в плане полного контроля и интегрирования нужных вам функций в экспортер, таких как физика, звук и т.д.
Наш экспортер, как я упоминал ранее, мы будем писать на MAX SCRIPT-е. Это даёт нам много преимуществ: совсем не обязательно знание программирования, простота написания и редактирования, универсальность относительно версий 3DS MAX.
Давайте определимся с «планом работ», а точнее что должен уметь наш экспортер, какие мы будем реализовывать опции и т.д. Самое главное, это экспорт самих моделей в огровский .mesh формат и запись их положения в сцене. Экспорт моделей стандартным огровским экспортером разбит на 2 части, это експорт модели из макса в .xml файл, и последующей конвертации его в .mesh отдельной программкой, что является очень не удобным и забирает много времени. Тем более, что экспортировать можно только по одной модели за раз, что является совсем не допустимым при экспорте большой сцены с множеством объектов. Сама часть создания .xml и конвертации нареканий не вызывает, по этому мы не будем их переделывать, а создадим оболочку, которая по очереди будет экспортировать и конвертировать все имеющиеся в сцене модели. Данные о позиции, ориентации и других параметрах каждой модели мы сохраним в файл со структурой xml, что даст возможность без проблем загрузить всё это в вашу игру.
Начинать мы будем с простого, постепенно добавляя нужные нам возможности. Итак, запускаем 3DS MAX, открываем закладку «Utilities» и нажимаем кнопочку «MAXScript», после чего вы увидите появившийся роллаут MAXScript:

Значения кнопок «New Script», «Open Script», «Run Script» я думаю, в пояснении не нуждаются, их названия говорят сами за себя, а вот кнопочка «Open Listener» открывает окошко содержащее 2 поля. Верхнее поле представляет собой что то типа лога, в которое макс выводит информацию после каких либо действий пользователя, а в нижнем можно вводить команды макс скрипта для одноразового немедленного выполнения. При написании скриптов данное окно желательно держать открытым, так как там будут отображаться ваши ошибки и вообще много полезной информации. Нажимаем кнопочку «New Script», перед нами появится чистый, готовый к работе, текстовый редактор. Предлагаю сразу же сохранить его. Я сохранил его под именем LesExpScene.ms. Сейчас нам надо расставить визуальные элементы управления, кнопки, выпадающие списки ит.д. Для чего выберите Edit->Edit Rollaut из меню редактора скриптов. Это откроет окно Visual MAXScript, где мы быстро и наглядно расставим всё, что нам нужно. Серый квадрат по центру, это и есть наш будущий роллаут. Большинство элементов находящихся в низу данного окна мы разберём по ходу работы. Для начала нам необходимо текстовое поле, чтоб мы могли назвать файл нашей сцены. Для этого нажмите кнопочку «Edit Box» на нижней панели, и нарисуйте прямоугольник, он и будет служить нам полем для ввода текста. Также для более удобного размещения элементов можно использовать кнопку «Grid/Snap» находящуюся в верхней части.

Теперь с правой стороны вы можете видеть параметры нарисованного нами «Edit Box». Сначала дайте имя данному элементу в поле «name», но помните, что мы будем использовать его в тексте скрипта, поэтому давайте узнаваемые имена, чтоб потом долго не вспоминать какой же элемент вы назвали «xyz» или «abc». Я назвал его «scName». В поле «caption» впишите «Scene Name», это надпись которая будет отображаться возле нашего поля. В «width» и «height» установите 200 и 17 соответственно. Сейчас давайте установим два обьекта «Color Picker» которые будут отвечать за выбор Ambient и Background цветов для нашей сцены. Нажмите на нижней панели кнопку «ColorPicker» и нарисуйте 2 прямоугольника. Для первого установите такие параметры:
name — amColor
caption — Ambient Color
width — 120
height — 32

Для второго:
name — bcColor
caption — Back Color
width — 120
height — 32

Нам надо добавить элементы отвечающие за настройку теней, и для более красивого вида нашего экспортера мы объединим их в одну группу, для чего выберите «Group Box» и нарисуйте квадрат побольше. В «caption» впишите «Shadow Settings», поле «name» в данном случае значения не имеет, так как обращаться к нему из скрипта мы не собираемся. Внутри разместите 2 объекта «Drop Down List» один «ColorPicker» и один «Label». «Drop Down List» — это выпадающий список, а «Label» мы используем для более компактного размещения элементов внутри нашей группы, так как «ColorPicker» со стандартным «caption» будет занимать слишком много места. Чтоб вам стало понятней, посмотрите на скриншот:

И установите следующие параметры для данных объектов:
Первый «Drop Down List»:

name — shadowTec
caption — Shadow Technique:
width — 136
height — 40
items — «NONE», «STENCIL_MODULATIVE», «STENCIL_ADDITIVE», «TEXTURE_MODULATIVE», «TEXTURE_ADDITIVE»

В поле «items»мы вписали те пункты, которые будут показаны при развороте списка. Вписывать их надо обязательно в кавычках.

name — shadowSyze
caption — Shadow Texture Syze:
width — 136
height — 40
items — «128», «256», «512», «1024», «2048»

Для элемента «Label» в поле «caption» напишите «Shadow Color». А элементу «ColorPicker» установите «name» — «shadowColor» и поле «caption» сделайте пустым. Разместите всё это так как показано на скриншоте выше. Сейчас самое время сохранить нашу работу. Для этого выбирете File->Save или просто закройте окно Visual MAXScript и на вопрос сохранять ли изменения ответьте Да. Всё нами проделанное выше окажется строками кода макс скрипта в нашем файле. Сохраните его.
Нам осталось разместить всего несколько элементов. Как это делается я думаю больше объяснять не надо, поэтому я приведу только скриншот с их размещением и параметры которые следует установить

Первый Edit Box, для отображения и/или ввода с клавиатуры пути для сохранения продуктов жизнедеятельности нашего скрипта.

name — saveText
caption — save to:
width — 255
height — 17

Кнопка «Browse» для выбора того самого пути.

name — butSave
caption — Browse
width — 80
heiht — 24

Check Box для выбора конвертировать ли модели в .mesh формат после экспорта, или оставить их в XML.

name — convert
caption — Convert XML
width — 96
height — 17
enabled — true
checked — true

Опция «enabled» указывает будет ли активен этот чекбокс или нет. А «checked» выбран ли он.

Второй Edit Box, для отображения пути к программе конвертирования XML в .mesh (Она идёт в комплекте с файлами Огра)

name — XMLText
caption — XML Converter
width — 255
height — 17

Ещё одна кнопка «Browse», для выбора пути к XML конвертеру.

name — butXML
caption — Browse
width — 80
height — 24

Второй чекбокс предназначен для выбора экспортировать ли модели в принципе, или только файл с их размещением и настройками сцены. Экономит время если вы изменили только цвет фона или позицию модели, например.

name — onlyxml
caption — Export XML Scene Only
width — 137
height — 17

И последняя, самая главная кнопка «Export». Её назначение, я думаю, в пояснении не нуждается.

name — expBut
caption — Export
width — 100
height — 30

Всё, с размещением элементов мы закончили. Давайте дадим имя нашему роллауту. Выделите тот серый квадрат в нутри которого мы размещали все элементы и установить ему: name — ExportRollout и caption — FreeS Export Dialog. Сохраните всё это, и окно визуального редактирования можно закрыть.

Наверное вам не терпится увидеть в действии то, что вы так долго делали. Но пока это всего лишь набор строк. Чтоб «дать им жизнь» мы создадим окно, в котором разместится данный ролаут, и установим кнопку для его открытия. Сперва поместите содержимое архива в папку «3DSMAX\UI\Icons».

Это картинка которая будет отображаться на кнопке. Если вы закрыли ваш скрипт, откройте его. Сейчас мы имеем:

rollout ExportRollout «FreeS Export Dialog» width:296 height:528
(

— Тут описание всех созданных нами элементов интерфейса.
— Комментарии в МаксСкрипте начинаются с двойного дефиса.

)

В самом начале, перед данным текстом, мы должны вписать следующее:

macroScript ExportDialog
category:»FreeS Tools»
internalCategory:»Export Dialog»

— Текст кнопки.
buttonText:»FreeS Ogre Export Dialog»

— Надпись появляющаяся при наведении мыши на кнопку.
tooltip:»FreeS Ogre Export Dialog»

— Иконка отображаемая на кнопке.
Icon:#(«FreeS»,3)
(

— Имя и размеры создаваемого окна.
FreeSOgreExportFloater = newRolloutFloater «FreeS Export Dialog» 300 600;

— Добавляем наш ролаут в окно.
addRollout ExportRollout FreeSOgreExportFloater ;

Сохраните изменения в тексте скрипта, и мы продолжим. Чтобы макс начал использовать данный скрипт нажмите File->Evaluate All. Если вы допустили какую либо ошибку, данные о ней появятся в окне MAXScript Listener. Чтоб не тратить много времени на поиск ошибки в случае её возникновения, сравните свой скрипт с моим:

Нам осталось показать кнопку запуска скрипта, и делается это очень просто. Выберите пункт меню Customize->Customize User Interface. Сейчас мы создадим Toolbar который и будет содержать нашу кнопку, и любые другие, по вашему желанию. Нажмите кнопочку «New» и в появившемся окошке дайте имя создаваемому тулбару, и нажмите «Ок». Появится маленькое окошко, на которое мы можем переместить нужные нам кнопки. В окне «Customize User Interface» в «Category:» найдите «FreeS Tools» (Если вы следовали моим советам, и не назвали категорию в скрипте по другому) и увидите в низу список возможных кнопок в этой категории. В данном случае у вас будет только один пункт, который вы и перетащите мышью в только что созданный тулбар.

Читайте также:  Календула полезна для чего

Теперь вы можете разместить этот тулбар в любом месте интерфейса 3D Max, а при нажатии на кнопку мы увидим созданный нами роллаут. Правда пока он никак не реагирует на нажатия кнопок, и не может сохранять свои настройки, но сейчас мы это исправим.

Когда передо мной стал вопрос как сохранять настройки отдельных объектов в сцене, то я решил записывать их в User Defined Properties, что очень удобно в плане использования и редактирования. Найти это можно щёлкнув правой кнопкой мыши на каком либо объекте, и в появившемся меню выбрать «Properties. » где вы и найдёте закладку «User Defined». А вот с сохранением настроек сцены было не всё так гладко, но в конце концов я решил что их тоже можно сохранить в User Properties специально созданного для этого объекта, который будет игнорироваться экспортером в качестве меша, и будет служить только контейнером нужных параметров. Я дал ему имя «SceneBox». Создавать его и записывать все параметры мы конечно же будем при помощи MAXScript.
Все наши дальнейшие действия будут базироваться на событиях, которые происходят при выполнении каких либо действий. Например, при нажатии кнопки открывающей наш тулбар происходит событие «open» в этот момент нам надо проверить есть ли в сцене «SceneBox», и если да, то установить всем элементам роллаута сохранённые в нём параметры, а если его нет, то есть роллаут открывается впервые для данной сцены, то надо его создать.
Для проверки присутствия «SceneBox» мы используем конструкцию «try()catch()». В скобках после «try» мы попробуем выбрать этот бокс, и если его не окажется, начнёт выполнятся код находящийся в «catch()», если же операция выбора пройдёт успешно, то «catch()» пропускается, скрипт продолжит свою работу дальше.
Выбирать объект в MAXScript можно многими способами, но в данном случае самым удобным для нас будет выбор по имени. Чтоб MAXScript понял что мы обращаемся именно к имени, перед ним надо ставить знак «$»
Записывать данные в User Properties мы будем таким образом:
setUserProp /переменная или имя объекта/ /имя параметра/ /значение параметра/

А читать так:
значение параметра = getUserProp /переменная или имя объекта/ /имя параметра/

Каждый из созданных нами ранее элементов интерфейса содержит множество параметров, и обращение к ним происходит через точку, то есть:

Цвет объекта «shadowColor» в формате RGB можно получить так:
shadowColor.color

Чтоб получить только синий параметр цвета:
shadowColor.color.b

При сохранении и загрузке цветов мы будем делать это отдельно для каждого элемента RGB, так как корректно загрузить цвет записанный одной строкой мне не удалось.
Итак, после строк описания интерфейса, перед скобкой закрывающей роллаут мы пишем:

Сохраните все изменения, сделайте File->Evaluate All и попробуйте поизменять параметры в созданном нами окне. Всё должно сохраняться и загружаться. Если у вас что то не работает, или вы получили сообщение о ошибке, посмотрите на мой файл скрипта, возможно вы упустили какую либо деталь.

Последнее что нам осталось сделать, это установить реакцию на нажатие кнопки «Export», но в силу обширности темы, этим мы займёмся в следующем уроке.

Если у вас возникнут какие либо вопросы, задавайте их на мой e-mail:
frees_les@mail.ru
А также читайте справку по макс скрипту, там много полезной информации, и всё довольно хорошо и подробно описано.

Спасибо всем кто дочитал до конца 🙂 , удачи вам в ваших начинаниях.

источник

Сборник скриптов для графической программы 3ds max. Сборник включает в себя шестьдесят два скрипта. Скрипты представлены в форматах MS и MSR. Скрипты в формате MS устанавливаются через вкладку главного меню MAXScript–>Run Script, затем открывается окно и в нем можно выбрать нужный файл.


Описание некоторых скриптов из сборника:

– Image Plane Maker – скрипт создает двумерные плоскости с изображениями, которые в дальнейшем можно использовать при создании моделей;

– pointTracker – присоединяет точку к выделенной вершине и запоминает информацию о ее положение;

– Group With Point – предназначен для объединения объектов при помощи присоединения их к вспомогательному объекту, а не стандартным способом 3ds max. Этот скрипт применяет технологию группировки объектов, похожую на используемую в программе Maya;

– Align Viewport To Face – скрипт предназначен для выравнивания используемого окна проекции относительно выделенной поверхности;

– Find By Active Material – находит все объекты, которым назначен материал, он является активным в редакторе материалов,также позволяет выполнять с ними различные действия – выделять их, распечатывать список и т.д;

– Camera From Persp View – изменяет текущий вид и окна проекции на вид из камеры;

– Attach Selected Objects – этот скрипт объединяет выделенные сплайны и объекты;

– FindInstances – помогает находить копии выбранных объектов и производит различные операции с ними (выделять, распечатывает их имена и т.д.) ;

– Get Mat From Selected Object – используется дл

я добавления материала выбранного объекта в Material Editor;

– Aligner – альтернатива обычному инструменту Align в 3ds max. Позволяет выровнять объекты, выполнив меньше действий, чем стандартным способом;

– Material Remover – удаляет материалы с выделенных объектов;

– Modify SubdivIters – скрипт позволяет уменьшить или увеличить количество действий разбиения для выделенных объектов;

-Power Solid Manager – помогает управлять параметрами объектов Powersolids;

– Material Info Displayer – показывает разную информацию относительно свойств материала выбранного объекта (например, его название, Material ID, который используется, map channels и т.д.) ;

– Put Pivot – перемещает опорную точку выделенных объектов в одно из 27-ми положений: в левый верхний угол, в нижнюю часть и т.д.;

– Soulburn Scripts Lister – позволяет легко запускать скрипты данного сборника;

– Subdivision Manager – позволяет управлять различными параметрами разбиения выделенных объектов;

– Texmap Preview – скрипт позволяет рендерит выделенную текстуру, примененную к объекту. Выполняет то же действие, что и опция Show Map In Viewport, но гораздо лучше;

– Spline Knot Manager – изменяет тип точки излома всех выбранных сплайнов и устанавливает для них всех тип “Corner”, “Smooth”, “Bezier” или “Bezier Corner”;

-Get Node Type – распечатывает классы или супер-классы выбранных оболочек;

– Transform Reset – сбрасывает параметры положения масштабирования и/ или вращения всех выделенных объектов;

– Two DPlan View – скрипт создает плоский вид сцены. Этот скрипт удобно использовать при создании двумерных элементов, применяя инструменты 3ds Max. ;

– Object Replacer – предназначен для замены выделенных объектов новым или же выбранным случайным образом из набора других объектов;

– Spline Manager – позволяет изменять разные параметры сплайнов;

– Object Detacher – предназначен для изменения элементов редактируемого сплайна, редактируемой или полигональной поверхности в отдельные объекты.

– wireColorRandomizer – изменяет цвет сетки в случайном порядке;

– Calculator Launcher – скрипт прямо из интерфейса 3ds Max запускает калькулятор;

– UVW Mapping Copier – копирует модификатор UVWMapping с одного объекта на все выделенные. В отличие от копирования модификаторов в стеке, работает в глобальном пространстве;

– Vertex And Edge Connector – в 3ds Max нельзя назначить одну и ту же горячую клавишу для операции объединения ребер и вершин, нельзя также при помощи одной и той же горячей клавиши выполнять операции объединения в EditablePoly и EditPoly. Этот скрипт дает возможность это сделать. При использовании заданного хоткея, он автоматически определяет, в каком режиме вы работаете, и выполняет нужное действие;

– Parameter Manager – позволяет одновременно изменять параметры выделенных объектов или примененных к ним модификаторов;

– Circle Array Maker – создает массив объектов, которые всегда создают замкнутую окружность;

– Edge Select By Angle – скрипт позволяет выделять ребра, основываясь на том, под каким углом расположены поверхности. Это может бысть удобно, например, если нужно выделить все острые ребра объекта для того, чтобы сделать фаску;

– Selection Randomizer – позволяет выбирать объекты случайным образом, на основе указанного значения;

– Viewport Control – позволяет управлять видом окна проекции при помощи удобного окошка;

– Modifier Utilities – позволяет выполнять многие операции, связанные с модификаторами, относительно выделенных объектов. Например, добавлять копии модификатора ко всем объектам, находить среди выделенных объектов те, к которым применен какой-нибудь модификатор;

– Parent Selector – дает выделяет объ

екты, которые не являются подчиненными другим;

– Blended Box Map Maker – скрипт позволяет применяет к выделенным объектам прямоугольное проецирование, но при этом устраняет проблемы швов на ребрах параллелепипеда;

– Subdivision Automator – быстро назначает модификатор Meshsmooth или Turbosmooth ко всем выделенным объектам сцены;

– Selection Highlighter – скрипт добавляет возможность выделения в 3ds Max, похожую на Selection Highlighting в Silo. Идея в следующем: если вы перемещаете курсор в область объекта, он выделяется, и нет необходимости выполнять дополнительные клики мышкой. Этот скрипт работает только в 3ds Max 2008;

– Bitmap Collector – скрипт собирает все растровые карты, которые используются в сцене, и помещает их в одну папку, а также обновляет пути к ним в настройках материалов;

– Soft Selection Control – включает/выключает мягкое выделение;

– Object Painter – позволяет выдавливать разные объекты на фрагменте геометрии;

– Face Normal Displayer – дает возможность включать/выключать отображение нормалей поверхностей;

– Surface Snapper – позволяет перемещать один объект по поверхности другого;

– Material Mover – дает возможность быстро перемещать материалы. Может использоваться для помещения большого числа материалов в библиотеку, для помещения всех материалов сцены в ячейки редактора материалов, для применения материала к набору объектов сцены и т.д. ;

– Vert Selection To Object – размещает объекты на местах вершин, которые выделены в настоящий момент;

– Find Unique Objects – выполняет поиск в рамках выделения единственных в своем роде объектов, то есть, тех, у которых нет зависимых копий. Дает возможность выполнять разные действия с найденными объектами: выделяет, выводит их названия, изолирует и т.д. ;

– Corner Edge To Vertex Map – выделяет ребра, на основе угла между прилегающими поверхностями, а затем конвертирует их в карту вершин. Например, вы можете выделить угловые ребра, а затем конвертировать в карту вершин для использования в качестве карта рельефа или маски для смешивания текстур;

– Instance Trimmer – работает с выделенными объектами. Проверяет их на предмет зависимых копий (instances) и оставляет в выделении только одну такую копию;

– Vertex Map Displayer – скрипт включает/выключает отображение карты вершин в окне проекции только выделенных объектов или для всей сцены;

источник

Мои повседневные скрипты для 3DS Max Outliner www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner или .

Мои повседневные скрипты для 3DS Max Outliner www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner или .

Обзор полезных скриптов для 3ds Max. Скрипты для 3ds Max, упрощающие работу, позволяют экономить ваше время .

Обзор полезных скриптов для 3ds Max. Скрипты для 3ds Max, упрощающие работу, позволяют экономить ваше время .

Сегодня поговорим о различных фишках, скриптах, которые позволят сократить кучу времени на моделирование.

Сегодня поговорим о различных фишках, скриптах, которые позволят сократить кучу времени на моделирование.

Полезные скрипты для 3ds max. Rock generator, Quad Cap Pro,Regularizeedge loop,grass-generator,Stone Placement Tools .

Полезные скрипты для 3ds max. Rock generator, Quad Cap Pro,Regularizeedge loop,grass-generator,Stone Placement Tools .

Полезные скрипты для 3ds max.ч2. ATree3D, Mipoll Placement, diaRhombus,Quad Chamfer,WireMeshGenerator. Музыка .

Полезные скрипты для 3ds max.ч2. ATree3D, Mipoll Placement, diaRhombus,Quad Chamfer,WireMeshGenerator. Музыка .

На этом вебинаре я расскажу вам о самых важных и полезных плагинах для 3d max, которые помогут ускорить и улучш.

На этом вебинаре я расскажу вам о самых важных и полезных плагинах для 3d max, которые помогут ускорить и улучш.

В этом уроке разберем один из способов моделирования декоративных панелей при помощи скрипта MaxLandscape. Бесп.

В этом уроке разберем один из способов моделирования декоративных панелей при помощи скрипта MaxLandscape. Бесп.

In this chart you can find some of the best 10 script for 3DsMax which will speed up your workflow and increase the quality of your .

In this chart you can find some of the best 10 script for 3DsMax which will speed up your workflow and increase the quality of your .

to download scripts www.mediafire.com/file/48gwnpibyctp9at/Replace_and_objdet_scripts.rar — 3 tips in 3dmax (Replace .

to download scripts www.mediafire.com/file/48gwnpibyctp9at/Replace_and_objdet_scripts.rar — 3 tips in 3dmax (Replace .

Ссылка на скрипт из видео: drive.google.com/file/d/0BxIJ8xIABgodOWtObDNMdUE0M2s/view?usp=sharing Забирайте .

Ссылка на скрипт из видео: drive.google.com/file/d/0BxIJ8xIABgodOWtObDNMdUE0M2s/view?usp=sharing Забирайте .

CGTricks #VexterCleaner #Script This script will help you to clean polygonal meshes from the useless vertex, for example after the .

CGTricks #VexterCleaner #Script This script will help you to clean polygonal meshes from the useless vertex, for example after the .

в данном уроке я полностью показываю как установить и как поставить в интерфейс и как установить на него.

в данном уроке я полностью показываю как установить и как поставить в интерфейс и как установить на него.

Видео о основах работы в 3ds max, для изучающих эту систему с нуля. Из этого урока вы узнаете о десяти лучших.

Видео о основах работы в 3ds max, для изучающих эту систему с нуля. Из этого урока вы узнаете о десяти лучших.

Rappatools — набор полезных скриптов для моделинга — самая шикарная надстройка над editpoly в максе. Обзор по просьбе.

Rappatools — набор полезных скриптов для моделинга — самая шикарная надстройка над editpoly в максе. Обзор по просьбе.

Часто задаваемые вопросы по картам нормалей от моих студентов и подписчиков: — Bump и Normal bump — Почему карта.

Часто задаваемые вопросы по картам нормалей от моих студентов и подписчиков: — Bump и Normal bump — Почему карта.

Быстрое объединение большого количества объектов в 3ds Max. Скрипт Quick Attach .

Быстрое объединение большого количества объектов в 3ds Max. Скрипт Quick Attach .

источник

Источники:
  • http://rugraphics.ru/3ds-max/3d-max-skript
  • http://3dyuriki.com/2011/08/14/soulburnscripts-nabor-poleznejshih-skriptov/
  • http://gfx-hub.org/soft/130-3ds-max-scripts-plugins-pack.html
  • http://render.ru/ru/a.pidvirnyy/post/11801
  • http://3dfox.ru/script-3d-max/
  • http://tr-me.com/sname/%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B+%D0%B4%D0%BB%D1%8F+3ds+max